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中國C2C市場趨勢預測2008-2011

研究目的               本報告通過分析中國C2C市場規模的主要影響因素,對中國C2C市場交易規模、累計注冊帳戶規模等在2008-2011年的發展狀況進行預測。                

中國手機游戲市場趨勢預測2008-2011

研究目的               本報告通過對中國手機游戲市場規模的主要影響因素分析,對中國手機游戲市場規模、手機游戲用戶規模等從2008-2011年進行預測。                

中國網絡游戲市場產品專題分析2008

易觀發現 產品分布:截止到2008年9月底,中國TOP15的網絡游戲運營商正式運營的游戲共有119款,其中MMORPG占68%,ACG占28%,網頁游戲占4%。 按道具收費模式是主流的收費模式:中國TOP15的網絡游戲運營商運營的MMOG中,已經有78%采用的是按道具收費,另有6%的MMOG是同時采用按道具收費和按時長收費。其中:MMORPG產品中采用按道具收費的游戲達到68%,而ACG產品則全部采用按道具收費。 國產游戲是市場主流的網絡游戲產品:中國TOP15的網絡游戲運營商運營的MMOG中,有58%是運營商自主研發的網絡游戲,另外有8%是代理國內開發商開發的游戲產

中國大學生即時通訊市場用戶調研分析2008

易觀發現          市場格局騰訊QQ一家獨大:騰訊QQ是大學生群體中覆蓋率最高的IM工具, 90.4%的大學生認為QQ是他們最常用的IM工具,顯示了QQ在大學生群體中強大的影響力。          飛信和MSN覆蓋率分列第二和第三:飛信在大學生群體中的覆蓋率要遠高于在整體人群中的覆蓋率,這主要是因為:飛信的免費發短信等話費促銷活動吸引了大量對通話費敏感的大學生。          大部分IM用戶在通過IM管理自己線下

中國網絡游戲市場商業模式專題分析2008

易觀發現   2007年中國網絡游戲行業面向個人用戶收費的運營商市場規模達到了122億元人民幣,2002-2007年市場規模的復合增長率為59.1%。2007年中國網絡游戲用戶規模達到了6100萬,2002-2007年用戶規模的復合增長率為42%;   就網絡游戲行業的促進因素而言:未來幾年市場需求迅速增長、產業政策扶持、技術進步、行業人才實力加強以及網絡游戲和社區的結合是網絡游戲行業發展的最重要的促進因素。同時,開發環境浮躁、網絡游戲產品缺乏創新、對玩家體驗關懷不夠也會阻礙行業的發展;   從商業模式來看,網絡游戲運營、?

中國電信市場運營商全業務競爭發展系列分析-中國電信發展策略概述

非對稱性管制政策及其對各運營商的影響系列——各類政策對運營商的影響分析

從上表的總結中我們可以發現,在今年5月運營商重組之前,國家管制機構實際上并沒有非常直接的非對稱管制政策。從政策內涵來看,真正針對主導運營商的非對稱管制,有兩個:   是在移動通信市場的資費定價方面,給予中國聯通更大的自主定價空間,可以允許其價格低于中國移動;   是在幾大運營商承擔普遍服務的責任方面,以中國移動為主導,承擔村通工程中的數量最多,但該政策也只是從運營商資本競爭力的角度將更多的普遍服務責任交與中國移動,而非為了平衡市場競爭而采取的非對稱管制政策。   在運營商重組形?

2008年第3季度中國運營商季度信息分析-中國聯通

非對稱性管制政策及其對各運營商的影響系列—非對稱管制政策概述

非對稱管制在制定初期實際上是政府管制部門對處于不同市場條件下的通信經營者予以區別對待,制定有利于新通信經營者的傾斜政策和法規。其最早是為了防止壟斷,降低新進入者門檻而設定的。   隨著通信市場的持續發展,不同國家和地區都形成了具備各自特色的市場特點。而電信運營市場的競爭也不再是原有市場參與者與新進入者之間的競爭,而逐漸轉變成具備不同競爭力的少量競爭者之間的寡頭競爭。寡頭壟斷市場發展出現競爭力失衡的最直接結果,是市場內再次出現具備壟斷實力的運營商,從而形成弱勢運營商競爭力會越發下滑,最終回歸壟

國內運營商業務發展系列-中國移動手機報業務發展現狀及策略專題分析

報刊類手機閱讀主要指以手機為平臺的報刊類產品的閱讀服務。從閱讀的內容來看,主要是各類報刊雜志,內容方面覆蓋新聞、娛樂、財經、體育、時尚等等。從接入方式來看,主流的方式有MMS、WAP、客戶端等。以中國移動手機包業務為例,該業務主要通過MMS下發,并輔以WAP門戶閱讀方式。而很多第三方應用開發商也推出了基于客戶端的手機報刊閱讀方式,如掌媒、V8書客等。MMS方式的優勢在于終端適配率較高,目前超過70%的機型可支持;用戶操作簡便,由于MMS方式以PUSH的形式到達用戶,用戶不需其他額外的設置和操作,因此使用門檻較低。MMS方式的