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世界杯期間網絡視頻媒體影響力研究

移動娛樂用戶行為分析

中國互聯網廣告趨勢預測

中國網絡視頻市場現狀與競爭解讀

1、網絡視頻運營模式走向兩極的同時,亦出現融合之勢 2、Hulu+UGC模式剖析及其代表廠商 3、Hulu模式剖析及其代表廠商

2010年第2季度中國運營商移動互聯網信息監測

海外典型游戲廠商案例研究——Playdom

社交游戲(Social game)又名插件游戲,是一種運行在SNS社區內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間交流的互動網絡軟件。傳統的社交游戲主要包括圖形休閑游戲如《開心農場》、《模擬農場大亨》、趣味性休閑互動如《禮物》、《投票》等對抗與協作性內容。 現實生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有密切的關系,具有明顯的地區差異,例如棋牌類游戲,在很多地區有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家”是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。 隨著互聯網的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網絡生活,社交網絡(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動。經典的棋牌游戲在互聯網上被快速的普及,在互聯網發展初期已經形成了相當大的市場規模。社交游戲的成長加速了社交網絡(SNS)的規模化,虛擬禮品、虛

海外典型游戲廠商案例研究——Playfish

Playfish是一家從事社交游戲開發的新銳公司。總部設于英國倫敦,在挪威成立了研發分部。Playfish主要投資人均系全球頂級投資機構,實力雄厚。公司以研發全新的社交游戲為發展方向,聚集了全球游戲行業和手機行業的研發精英作為骨干,立志成為全球最大的社會化游戲公司。作為一個社交游戲公司, Playfish的游戲集中發布于社交網站如Facebook,MySpace,Bebo以及 iPhone。Playfish通常會先在Facebook發布游戲,之后才發布到其他平臺。公司另外有分公司在中國北京,美國舊金山,和挪威特羅姆瑟。Playfish現有十一款游戲,其中包括寵物社會(P

海外典型游戲廠商案例研究——Zynga

Zynga是一家成立于2007年6月的網絡休閑社交游戲開發商。Zynga開發的游戲多半是網頁游戲,發布于Facebook以及MySpace一類的社交網站。公司的總部在美國舊金山。玩社交游戲是Facebook上最流行的活動之一。根據社交網站應用調查公司AppData的統計,作為社交網站Facebook上最大的游戲應用開發商,Zynga當前的月獨立訪問用戶已達到2.52億人。與實力最接近的競爭對手藝電(EA)相比,Zynga的用戶數量幾乎是后者的五倍。Zynga成立不久,但該公司已開發出農場類游戲Farmville、Café World、Mafia Wars、Fishville等多款游戲。盡管發布的時間不?

中國電子銀行發展專題報告2010

易觀國際基于對銀行業務互聯網化的多年積累,結合對大樣本研究的數據分析,完成了本報告。 電話銀行業務、網上銀行業務是對傳統銀行業務的歷史變革,信息技術對銀行的根本變革最終會觸及如何運作的核心問題,并使網絡化成為當今國際銀行業最為顯著的發展趨勢。隨著整個互聯網規模的迅速增長,用戶使用網上銀行、手機銀行等電子銀行的比例也在不斷增長。銀行業電子化是銀行業信息化的升級,旨在基于銀行內核業務的基礎上,利用信息技術為客戶提供新型差異化銀行業服務。中國傳統商業銀行面臨業務轉型的關鍵階段,把握用戶特征和需求將為銀行電子化進程提供有力的幫助和支持。本文旨在解決如下問題: 2009年到2010年中國電子銀行發展的狀況如何? 中國電子銀行用戶基本特征是怎樣的? 中國電子銀行用戶對于銀行提供的網上銀行、手機銀行及電話銀行反饋如何? 中國電子銀行未來的發展趨勢如何?

中國第三方在線支付市場實力矩陣專題分析2010

易觀國際基于自己對中國第三方線上支付市場的多年積累,結合對大量業界專業人士的深訪與二手資料分析,完成了本報告。 隨著網民基數和網購用戶規模的不斷增長,加上后經濟危機時期對互聯網特別是電子商務的推動,中國第三方在線支付市場在2009年至2010年里經歷了爆發增長的階段。另一方面,宏觀監管體系呼之欲出的態勢也“逼迫”著各廠商力爭規模以保證在政策的門檻下不被淘汰。在如此背景下,中國第三方在線支付市場的競爭格局怎樣?市場發展的趨勢如何?各廠商發展路線又有何差別呢? 本文針對以下幾個問題,對第三方在線支付市場的現狀和趨勢進行研究:  市場特征:2008年至2010年,市場發展階段如何?都有哪些特征?  廠商表現:2008年至2010年主流廠商的表現如何?  發展趨勢:2010年該市場和廠商將會如何發展?