在該研究課題上,學術界已獲得一些成果,例如:
游戲有助于緩解兒童就醫恐懼,提升醫療質量
游戲有助于提升用戶智力
游戲有助于提高用戶心理健康
游戲化對眾多行業可起到正向促進作用
在醫療場景中,兒童由于未成熟的心智,不能像成人那樣主動克制對疼痛的反應和對醫療手段的恐懼,這種就醫恐懼往往會導致就醫抗拒、降低醫療配合度,是影響兒童醫療過程的重要因素。如何緩解兒童的就醫恐懼,一直都是醫療界的重要課題之一。部分學者經過試驗,認為使用游戲可緩解兒童就醫恐懼,提升醫療質量。例如,Gamze Inan[1]等學者2019年發布在Clinical Journal of Pain期刊上的文章《The Impact of 3 Different Distraction Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture: A Clinical Trial (3 種不同的分散注意力技巧對靜脈穿刺期間兒童疼痛和焦慮水平的影響:一項臨床試驗)》顯示,游戲可有效減輕靜脈穿刺時兒童的焦慮和疼痛感知。該實驗選取180名6至10歲的兒童進行研究,參與者被隨機分為4組,第1組兒童看卡通電影,第2組兒童玩游戲,第3組兒童被父母的言語互動分散注意力,而第4組(對照組)兒童沒有使用分散注意力的方法。結果顯示,玩游戲、看卡通電影、父母言語互動分散注意力均可在靜脈穿刺過程中減輕兒童疼痛和焦慮,其中,玩游戲的效果最佳。
注:VG即游戲,CM即卡通電影,PI即父母言語互動,c即對照組,*表示差異顯著。兒童、父母、觀察者報告的焦慮分數在三種方法下均具有顯著差異,且玩游戲的兒童焦慮分數最低。
注:VG即游戲,CM即卡通電影,PI即父母言語互動,c即對照組,*表示差異顯著。兒童、父母、觀察者報告的疼痛分數在三種方法下均具有顯著差異,且玩游戲的兒童疼痛分數最低。
而Henry Xiang[2]等學者2021年在JAMA Network Open期刊上發表的文章《Efficacy of Smartphone Active and Passive Virtual Reality Distraction vs Standard Care on Burn Pain Among Pediatric Patients: A Randomized Clinical Trial(基于智能手機的主動和被動虛擬現實游戲分散注意力與標準護理對兒童患者燒傷疼痛的療效對比:一項隨機臨床試驗)》顯示,基于智能手機的VR游戲有助于減輕燒傷患者的疼痛。這項隨機的臨床實驗選取共90名6-17歲的燒傷兒童(大多為二級燒傷)作為研究對象,將其分為3組,主動組的參與者玩了智能手機VR游戲,被動組的參與者則沉浸在相同的VR環境中,但不進行互動,這兩組參與者均與標準護理對照組參與者比較,研究人員記錄參與者的疼痛感覺?;颊呤褂靡曈X模擬量表自我報告疼痛感覺,研究人員則根據修訂后的FLACC-R量表(包括面部表情、腿部活動、體位、哭泣和可安慰度)觀察患者疼痛,護士則記錄VR游戲的有用性和易用性。結果顯示,主動VR組的參與者總體疼痛評分顯著低于對照組的,也低于被動VR組的,同時護士報告提到VR游戲易應用于臨床中。這表明,智能手機VR游戲可有效減少患者在更換燒傷敷料期間自我報告的疼痛,VR游戲可能是治療小兒燒傷疼痛過程中有效的緩解兒童就醫恐懼的方法。
注:與對照組相比,主動VR參與者報告的總體疼痛分數顯著降低,同時,主動VR組的最嚴重疼痛分數也低于對照組和被動VR組的。
文本是游戲的核心內容之一,而文本和圖像的結合則使得游戲更加形象、生動。在玩游戲的過程中,玩家往往能夠被動或主動地接收和理解大量的內容。因此,“可玩的內容”這一特性也使游戲吸引了諸多心理或教育學者的注意,紛紛研究游戲促進智力的應用可能性。在游戲與用戶智力研究方面,學術界對游戲與用戶的閱讀能力、認知能力、創造力等內容進行相關性研究。對于游戲與用戶閱讀能力而言,學者認為游戲有助于提升用戶閱讀能力。例如,Angela Pasqualotto[3]等學者2022年發布在Nature Human Behaviour期刊上的文章《Enhancing Reading Skills Through A Video Game Mixing Action Mechanics and Cognitive Training(通過混合動作機制和認知訓練的電子游戲提高閱讀技能)》表示,通過動作游戲可以提升用戶的閱讀能力。該研究選取151名8-12歲的意大利兒童,將其分為2組,一組玩團隊開發的動作游戲,一組玩Scratch(一款教孩子如何編碼的游戲),二者均需要注意力和執行力,但方式有所不同,動作游戲要求兒童在一定時間內完成任務(如記住一系列符號),并根據兒童的表現增加任務難度。在訓練結束后不久,學者們對兩組兒童進行測試,與對照組相比,動作游戲組的注意力控制能力提高了7倍。同時,動作游戲組的兒童閱讀能力明顯增強,閱讀速度與準確性均提高,而對照組并無改善。此外,隨著時間的推移,受訓練的孩子的意大利語成績顯著提高,顯示出學習能力的提升。對于游戲與用戶認知能力而言,學者認為游戲有助于提升用戶認知能力。Aliya Hisam[4]等學者2018年在Pak J Med Sci期刊上發表的文章《Does Playing Video Games Effect Cognitive Abilities in Pakistani Children?(玩電子游戲會影響巴基斯坦兒童的認知能力嗎?)》認為,游戲用戶比非游戲用戶的認知能力更強。這些學者在拉瓦爾品第的兩所學校進行一項橫截面比較研究,選取171名15-21歲的學生作為研究對象,將其分為兩組,一組為游戲用戶(玩游戲2小時及以上,N=93),另一組為非游戲用戶(玩游戲2小時以下,N=78)。學生的認知能力通過翁德里克認知能力測試問卷進行評估,該問卷需在12分鐘內完成,針對知識、類比、處理速度、演繹推理和數學能力等認知功能。結果顯示,游戲用戶比非游戲用戶表現出更好的認知能力,包括在知識、類比、處理速度、演繹推理和數學能力方面。

注:在知識、類比、處理速度、演繹推理、數學能力方面,游戲用戶的正確答案的比例均高于非游戲用戶,且除知識類別外,其余類別均差異顯著。對于游戲與用戶創造力而言,學者認為游戲有助于提升用戶創造力。Jorge A. Blanco-Herrera[5]等學者2019年在Creativity Research Journal期刊上發表的文章《Video Games can Increase Creativity, but with Caveats(電子游戲可以增加創造力,但有一些注意事項)》顯示,游戲可提高用戶的創造力。該研究選取352名本科生,比較其玩《我的世界》游戲與觀看電視節目(被動控制)、駕駛游戲(游戲控制)和使用特定指令(教學控制)玩《我的世界》對創造力測量的影響。組內實驗顯示,特質創造力和游戲習慣存在顯著相關性,同時組間實驗顯示,與那些在“有創意”的指令下玩《我的世界》、玩駕駛游戲、觀看電視節目的人相比,被隨機分配到沒有指令的情況下玩《我的世界》的用戶在比賽后的創造力測量中獲得更高的分數。該結果顯示,創造力的效果不僅可通過游戲機制來預測,也可通過用戶玩游戲的方式來預測。這也意味著,游戲可以提高用戶的創造力,但是練習的方法也同樣重要。
游戲能夠為人提供一個沉浸式的虛擬環境,在提供一個完整的虛擬故事的同時,通過玩法和獎勵等反饋機制,推動玩家進一步地沉浸,從而影響玩家的情緒、觀念等心理狀態。因此,不少學者正在積極地尋找利用游戲的沉浸式特征,嘗試將游戲作為心理健康治療的重要手段之一。在游戲與用戶心理健康研究方面,學術界對游戲與用戶的自閉癥、抑郁、焦慮、成癮性、注意力缺陷等心理問題均進行了相關性研究。就自閉癥而言,學者認為游戲有助于治療自閉癥。Jose Mercado[6]等學者對該主題進行了長期的跟蹤研究,2019年其在Multimedia Tools and Applications期刊上發表的文章《Developing and Evaluating A BCI Video Game for Neurofeedback Training: the Case of Autism(開發和評估用于神經反饋訓練的BCI 電子游戲:自閉癥案例)》顯示,BCI(腦機接口)游戲有助于提升自閉癥兒童的注意力和減少其焦慮。此次實驗選取了12名自閉癥兒童作為研究對象進行為期4周的部署研究,通過BCI游戲支持自閉癥兒童參加神經反饋培訓課程,即FarmerKeeper,并評價該課程的可用性和用戶體驗。結果顯示,FarmerKeeper的表現優于用于神經反饋訓練的商業BCI游戲,同時FarmerKeeper可以通過提高他們的注意力和減少焦慮來成功地支持患有自閉癥的兒童參加神經反饋培訓課程。2021年Jose Mercado[7]等學者再次發表了FarmerKeeper的研究進展,在Journal on Multimodal User Interfaces期刊上發表的文章《A BCI Video Game Using Neurofeedback Improves the Attention of Children with Autism(使用神經反饋的 BCI 電子游戲可提高自閉癥兒童的注意力)》表示,使用神經反饋的BCI游戲有助于提高自閉癥兒童的注意力。此次實驗選取了26名患有嚴重自閉癥的兒童作為研究對象進行為期10周的部署研究,使用基于BCI游戲的FarmerKeeper作為支持自閉癥兒童神經反饋療法的工具。結果顯示,所有自閉癥兒童的注意力、注意力控制能力和持續注意力均有所提高,同時其中兩名自閉癥兒童在后評估中不再表現出注意力障礙。此外,該文章還討論了新一代BCI游戲在醫療保健場景中的潛在好處,預計未來學術界對BCI游戲與自閉癥兒童的研究場景將進一步拓寬。
游戲化(Gamification),即將游戲設計元素應用于非游戲應用,尤其是在對消費者具有導向作用的網站中,促使人們接受并激勵其使用這些應用,同時爭取激勵使用者沉浸于與此應用相關的行為當中。學術界已對游戲化在醫療、培訓等不同領域進行深入研究,探索游戲化的影響。在醫療領域,學者認為游戲化可促進醫療教育。Janarthani Lohitharajah[8]等學者在Journal of Advances in Medical Education & Professionalism期刊上發表的文章《Utilizing Gamification Effect Through Kahoot in Remote Teaching of Immunology: Medical Students' Perceptions(通過Kahoot 在免疫學遠程教學中利用游戲化效應:醫學生的看法)》顯示,游戲化方法有助于激勵醫學生學習。該研究選取斯里蘭卡東部大學的72名23-28歲的醫學生作為樣本,評估其在遠程學習中使用Kahoot(廣泛用于實時形成性評估的基于游戲的學習平臺之一)的看法。結果顯示,73.6%的學生在遠程玩Kahoot時感到高興,84.7%的學生推薦其用于將來的形成性評估。同時,所有參與者一致認為,Kahoot增加了對主題的關注和理解,幫助保留知識,激勵他們學習,在學習過程中提供樂趣,并使他們在整個學習過程中保持活躍狀態。在培訓領域,學者認為游戲化可促進不同行業員工的敬業度。KDV Prasad[9]等學者2021年在Montenegrin Journal of Economics期刊上發表的文章《Gamification for Employee Engagement: An Empirical Study with E-Commerce Industry(員工敬業度的游戲化:電子商務行業的實證研究)》顯示,游戲化可用于提升員工的敬業度和工作質量。該研究選取電商行業的160名員工作為研究對象,在非游戲化和游戲化環境下,使用李克特式問卷測量研究變量,評估三個自變量內在動機、外在動機、行為變化對因變量員工敬業度的影響。對數據進行方差分析后,結果顯示,在非游戲化環境下,內在動機、外在動機、行為變化與員工敬業度之間沒有顯著關系,而在游戲化環境下,三個自變量與因變量之間存在顯著關系,三者可作為員工敬業度的良好預測因子。
整體看,眾多學者認為游戲為個人和社會帶來了積極的影響,如游戲可提高個人的智力能力、心理健康等。但也有部分學者認為游戲帶來了一些消極性的影響。例如,Sarah M. Coyne[10]等學者2020年在American Psychological Association期刊上發表的文章《Pathological Video Game Symptoms from Adolescence to Emerging Adulthood: A 6-year Longitudinal Study of Trajectories, Predictors, and Outcomes(從青春期到成年期的病理性電子游戲癥狀:對軌跡、預測因素和結果的6 年縱向研究)》中表示,部分用戶會沉迷于游戲中,并因此在精神上、社交上和行為上遭受痛苦。Anna T. Prescott[11]等學者2018年在PNAS期刊發布的文章《Metaanalysis of the Relationship Between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time(隨著時間的推移,暴力電子游戲與身體攻擊之間關系的Meta分析)》認為,青少年玩暴力游戲與身體攻擊性的增加相關。Magdalena ?uniewska[12]等學者2018年發布在Scientific Reports期刊(Nature旗下刊物)上的文章《Neither Action nor Phonological Video Games Make Dyslexic Children Read Better(無論是動作游戲還是語音視頻游戲都不能讓閱讀障礙兒童更好地閱讀)》表示,無論動作游戲還是語音游戲均不能使閱讀障礙兒童更好地閱讀。因此,在研究角度,游戲對個人和社會帶來的影響尚未達成共識,這也意味著,學術界仍需繼續投入資源對游戲帶來的影響進行更深度的研究,以便更加客觀地評價游戲的價值,同時不斷挖掘游戲的應用價值,利用游戲進一步改善人們的生活。上述案例是易觀分析所了解的部分國外學者的游戲應用價值研究案例,而作為最大的網絡游戲市場之一,中國不僅擁有完備的游戲產業結構和龐大的游戲產業,也擁有領先的游戲研發技術和人才儲備。因此,為了深度研究中國產業界及學術界在游戲技術與經驗的應用價值的研究成果、計劃和目標,幫助產業和市場更全面地了解國內游戲應用價值研究的發展現狀和趨勢,易觀分析將于近期啟動《中國游戲應用價值研究洞察2022》研究報告。該項目將會根據對主流游戲企業和學術團隊的實踐分析,從發展歷程、研究成果、研究規劃等角度,全面分析中國游戲應用價值研究的整體現狀;同時,還會基于深度調研和文獻分析,深度介紹國內典型的醫療、教育和游戲化典型研究成果/應用案例;最后,將結合調研內容和分析結果,對游戲應用價值發展前景進行展望,并提出發展建議以供各界參考。因此,為了更深入、準確和全面地實現上述分析目的,易觀分析特此公開邀請有關團隊提供調研/案例支持,分享游戲應用價值相關實踐經驗、當前努力和未來規劃等,調研對象包括但不限于:
易觀分析將集思廣益,全力研究和撰寫《中國游戲應用價值研究洞察2022》研究報告,探討中國游戲在應用價值方面的發展方向,并增進包括投資者、媒體、從業者以及各界專家在內的專業市場對國內游戲應用價值優秀有關團隊的認知。調研案例征集截止時間為2022年8月25日,掃描下方二維碼參與調研案例征集:

[1] Inan G, Inal S. The Impact of 3 Different Distraction Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture: A Clinical Trial.Clin J Pain, 2019, 35(2): 140-147. doi: 10.1097/AJP.0000000000000666[2] Xiang H, Shen J, Wheeler KK, Patterson J, Lever K, Armstrong M, Shi J, Thakkar RK, Groner JI, Noffsinger D, Giles SA, Fabia RB. Efficacy of Smartphone Active and Passive Virtual Reality Distraction vs Standard Care on Burn Pain Among Pediatric Patients: A Randomized Clinical Trial.JAMA Netw Open, 2021, 4(6): e2112082. doi: 10.1001/jamanetworkopen.2021.12082[3] Pasqualotto A, Altarelli I, De Angeli A, Menestrina Z, Bavelier D, Venuti P. Enhancing Reading Skills Through A Video Game Mixing Action Mechanics and Cognitive Training. Nat Hum Behav, 2022, 6(4): 545-554. doi: 10.1038/s41562-021-01254-x [4] Hisam A, Mashhadi SF, Faheem M, Sohail M, Ikhlaq B, Iqbal I. Does Playing Video Games Effect Cognitive Abilities in Pakistani Children? . Pak J Med Sci, 2018, 34(6): 1507-1511. doi: 10.12669/pjms.346.15532[5] Jorge A. Blanco-Herrera, Douglas A. Gentile & Jeffrey N. Rokkum. Video Games can Increase Creativity, but with Caveats.Creativity Research Journal, 2019, 31(2): 119-131. doi: 10.1080/10400419.2019.1594524[6] Mercado J, Espinosa-Curiel I, Escobedo L et al. Developing and Evaluating A BCI Video Game for Neurofeedback Training: the Case of Autism. Multimed Tools Appl, 2019, 78(10):13675–13712. doi: 10.1007/s11042-018-6916-2 [7] Mercado J , Escobedo L , Tentori M . A BCI Video Game Using Neurofeedback Improves the Attention of Children with Autism. J Multimodal User Interfaces, 2021,15: 273–281. doi:10.1007/s12193-020-00339-7[8] Janarthani Lohitharajah, Punithalingam Youhasan. Utilizing Gamification Effect Through Kahoot in Remote Teaching of Immunology: Medical Students' Perceptions. J Adv Med Educ Prof , 2022,10(3):156-162. Doi: 10.30476/jamp.2022.93731.1548[9] K. Prasad, Mruthyanjaya Rao Mangipudi. Gamification for Employee Engagement: An Empirical Study With E-Commerce Industry. Montenegrin journal of economics,2021,17(2): 145-156. doi: 10.14254/1800-5845/2021.17-2.12[10] Coyne SM, Stockdale LA, Warburton W, Gentile DA, Yang C, Merrill BM. Pathological Video Game Symptoms from Adolescence to Emerging Adulthood: A 6-year Longitudinal Study of Trajectories, Predictors, and Outcomes. Dev Psychol, 2020, 56(7):1385-1396. doi: 10.1037/dev0000939[11] Prescott AT, Sargent JD, Hull JG. Metaanalysis of the Relationship Between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time. Proc Natl Acad Sci U S A., 2018,115(40):9882-9888. doi: 10.1073/pnas.1611617114[12] ?uniewska M, Chyl K, D?bska A, Kacprzak A, Plewko J, Szczerbiński M, Szewczyk J, Grabowska A, Jednoróg K. Neither Action nor Phonological Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Sci Rep, 2018,8(1):549. doi: 10.1038/s41598-017-18878-7