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游戲出海市場(chǎng)廣闊,渠道差異及發(fā)行策略應(yīng)受到企業(yè)關(guān)注

易觀分析 馬阿鑫 2021-11-23 1W
近日,易觀分析與App Growing Global聯(lián)合發(fā)布了《中國(guó)游戲出海發(fā)行策略分析2021》,對(duì)海外不同國(guó)家及地區(qū)的產(chǎn)品、媒體及宣發(fā)策略進(jìn)行分析,旨在增進(jìn)公眾對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲出海發(fā)行業(yè)務(wù)的了解,為移動(dòng)游戲廠商及開發(fā)者提供參考意見(jiàn)。

1、全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步提升,中國(guó)游戲企業(yè)自研產(chǎn)品出海勢(shì)頭強(qiáng)勁

2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2,646.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)43.0%,相較去年同期提升顯著。預(yù)計(jì)此后兩年仍將保持高于10%的增長(zhǎng)率,2022年將達(dá)3,399.9億元人民幣,同比增長(zhǎng)10.2%。同時(shí),著眼于全球市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持續(xù)處于發(fā)展快車道,其中,移動(dòng)游戲作為主要的份額貢獻(xiàn)方,其市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。

圖 1-1 全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及細(xì)分市場(chǎng)份額情況

疫情影響下,結(jié)合部分爆款產(chǎn)品的推出,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng),同比增加27.2%。隨著三消、SLG等細(xì)分品類、結(jié)合部分IP改編移動(dòng)游戲的發(fā)力,移動(dòng)游戲市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。地區(qū)方面,亞太地區(qū)仍為全球游戲行業(yè)貢獻(xiàn)了主要營(yíng)收,占比超50%;另外,歐洲地區(qū)市場(chǎng)規(guī)模同比增幅達(dá)5.6%,部分新興市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力巨大。

由于國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力的進(jìn)一步增加,以及海外玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲認(rèn)可程度的提升,大量由中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲選擇出海。通過(guò)充分考量不同地區(qū)的玩家需求以及游戲玩法傾向,中國(guó)游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲于美、日、韓等海外多個(gè)國(guó)家和地區(qū)實(shí)現(xiàn)了較高營(yíng)收,持續(xù)貢獻(xiàn)市場(chǎng)份額。

圖 1-2 中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)規(guī)模及品類占比分析

隨著中國(guó)移動(dòng)游戲精品化程度的提升,部分產(chǎn)品陸續(xù)出海,流水、下載量表現(xiàn)較好。如《PUBG Mobile》、《荒野行動(dòng)》持續(xù)位列美國(guó)、日本等國(guó)家的免費(fèi)游戲收入榜頭部;《原神》在上線后僅3個(gè)月內(nèi),于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了3.9億美元的營(yíng)收。隨著更具地方性的游戲開發(fā)策略、結(jié)合新穎的玩法和題材,中國(guó)移動(dòng)游戲有望進(jìn)一步打開海外市場(chǎng)。通過(guò)對(duì)主要目標(biāo)國(guó)的分析,有助于研發(fā)、發(fā)行商更好了解海外市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀,更有效的制定發(fā)行策略。

2、美、日、韓移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模較大且持續(xù)增長(zhǎng),其他國(guó)家同樣具備游戲出海機(jī)遇

作為移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的主要貢獻(xiàn)國(guó),美、日、韓移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模均實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng),且均在疫情期間實(shí)現(xiàn)了較大的增幅。但基于不同的市場(chǎng)背景和用戶需求,各國(guó)家下載及收入較高的游戲品類、熱度較高的游戲類型均有所差異,發(fā)行方應(yīng)予以關(guān)注,并根據(jù)產(chǎn)品特征和宣發(fā)素材判斷出海目標(biāo)地。

圖 1-3 2017-2020年 日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模

以日本市場(chǎng)為例,據(jù)Mobile Content Forum數(shù)據(jù),2020年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)15,288億日元,同比略減1.8個(gè)百分點(diǎn)。在疫情等綜合因素影響下,2020年日本移動(dòng)端電子書、視頻/娛樂(lè)市場(chǎng)收入均同比有所提升,分別達(dá)3,946、3,430億日元。

趨勢(shì)層面,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍與美、韓、中并列為全球主要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額貢獻(xiàn)地區(qū)之一,但多因素影響下,2019年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩。一方面,人口老齡化下,用戶線上娛樂(lè)傾向性更加多元化,移動(dòng)游戲受眾群體增長(zhǎng)受限;另一方面,主機(jī)游戲仍占據(jù)了游戲市場(chǎng)30%以上的份額,移動(dòng)游戲潛在用戶被進(jìn)一步瓜分。疫情影響下,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有所回升,未來(lái),研發(fā)方能否掌握高付費(fèi)意愿的日本玩家需求,將是推高日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的關(guān)鍵因素之一。

收入層面,二次元仍為主要的收入貢獻(xiàn)品類。 2021年第一、第二季度,中國(guó)移動(dòng)游戲在日本收入排名Top20榜單中貢獻(xiàn)了較多產(chǎn)品,其中包括《放置少女》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《明日方舟》、《碧藍(lán)航線》等。二次元仍為選擇出海日本的中國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)商需著重考慮的品類。

用戶活躍品類層面,據(jù)APUS數(shù)據(jù),通過(guò)活躍用戶計(jì)算活躍度進(jìn)行Top300產(chǎn)品排名,日本益智、休閑、動(dòng)作品類游戲較多,產(chǎn)品數(shù)量分別占據(jù)了總數(shù)的23%、10%、10%。產(chǎn)品層面,除頭部的《Pokémon GO》、《Mobile Legends》外,《怪物彈珠》、《花札紙牌》活躍度排名靠前,二次元風(fēng)格的麻將、紙牌移動(dòng)游戲也同樣受到玩家歡迎。

圖 1-4 2017-2020年 主要國(guó)家移動(dòng)游戲用戶花費(fèi) 市場(chǎng)份額對(duì)比

根據(jù)通過(guò)不同國(guó)家的玩家花費(fèi)進(jìn)行市場(chǎng)份額對(duì)比。首先,以美國(guó)為例,其仍為最主要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。一方面,開發(fā)者可針對(duì)如超休閑、桌面游戲進(jìn)行開發(fā),通過(guò)新穎玩法迭代產(chǎn)品;另一方面,《原神》的火熱證明了日系RPG于美國(guó)市場(chǎng)同樣具備一定競(jìng)爭(zhēng)力,中國(guó)游戲研發(fā)商應(yīng)進(jìn)一步提升產(chǎn)品綜合質(zhì)量,以精品化產(chǎn)品打開海外市場(chǎng)。

其他國(guó)家層面,其用戶花費(fèi)占比持續(xù)保持在25%左右,部分新興市場(chǎng)的快速發(fā)展同樣為移動(dòng)游戲研發(fā)商出海提供了契機(jī)。如印度市場(chǎng),據(jù)KPMG數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2021年印度游戲市場(chǎng)將達(dá)1,360億盧比,移動(dòng)游戲占比94%;如東南亞地區(qū),2021上半年,中國(guó)出海移動(dòng)游戲于泰國(guó)、印尼等國(guó)暢銷榜Top100中占比均在50%左右。中國(guó)移動(dòng)游戲出海前景仍較為廣闊,其他國(guó)家同樣蘊(yùn)含較大機(jī)遇。

3、輕、重度游戲廣告主投放渠道傾向明顯,中國(guó)游戲企業(yè)于不同國(guó)家投放品類差異顯著

相較國(guó)內(nèi),海外移動(dòng)游戲素材投放平臺(tái)資源集中度更為顯著,F(xiàn)acebook、Google廣告矩陣仍為移動(dòng)游戲廣告投放的主要渠道,其分別更傾向B2C(注重品牌影響)和B2B(注重投放效果),策略差異化明顯。近年來(lái),移動(dòng)游戲廣告主及開發(fā)商需求多樣化,立足投放策略、內(nèi)容優(yōu)化的平臺(tái)迅速崛起,各類變現(xiàn)、用戶增長(zhǎng)平臺(tái)給予廣告主更多選擇。

圖 1-5 部分海外移動(dòng)游戲推廣渠道及平臺(tái) 投放游戲品類Top10及分析

從游戲品類視角,輕、重度游戲廣告主對(duì)產(chǎn)品的投放擁有明顯的渠道選擇傾向。以角色扮演、策略品類為代表的中、重度移動(dòng)游戲更加傾向于在Facebook和Google旗下平臺(tái)進(jìn)行投放,同時(shí),由于廣告形式適配度更高,YouTube同樣為其主要選擇之一;另外,以休閑、益智解謎為代表的中、輕度移動(dòng)游戲則更傾向投放在AppLovin、Unity Ads等平臺(tái)中。綜合來(lái)看,不同品類擁有相匹配的投放策略,結(jié)合渠道覆蓋的用戶品類和提供的內(nèi)容表現(xiàn)形式,廣告主可獲得更高的投入回報(bào)。

圖 1-6 2021年1-8月 中國(guó)游戲企業(yè)在北美、歐洲主要國(guó)家 針對(duì)不同品類游戲投放廣告數(shù)量占比

同樣基于游戲品類層面,基于不同國(guó)家及地區(qū)玩家的游戲傾向和習(xí)慣,中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)不同品類的投放傾向較為明顯。首先,整體來(lái)看,中國(guó)游戲企業(yè)于北美、歐洲主要國(guó)家中投放的廣告分布與總體差異性較小,策略、角色扮演類仍為主要品類,益智、休閑品類占比同樣較高。

具體國(guó)家層面,中國(guó)游戲企業(yè)在益智解密、休閑品類中的廣告投放數(shù)量于美國(guó)占比為16.2%、13.9%,顯著高于整體;而在策略、角色扮演品類中投放廣告數(shù)量于德國(guó)占比為27.8%、20.1%,同樣相對(duì)高于整體。中、重度游戲于歐洲部分國(guó)家更受到歡迎;如《Royal Match》等三消+的休閑品類的復(fù)合玩法產(chǎn)品在美國(guó)更容易獲得較高的下載量,其廣告素材同樣會(huì)獲得更多玩家的關(guān)注。

圖 1-7 2021年1-8月 中國(guó)游戲企業(yè)在亞洲主要國(guó)家及地區(qū) 針對(duì)不同品類游戲投放廣告數(shù)量占比

亞洲市場(chǎng)方面,中國(guó)游戲企業(yè)更傾向投放如策略、模擬經(jīng)營(yíng)品類游戲廣告,休閑品類同樣占比較高。具體國(guó)家及地區(qū)層面,中國(guó)游戲企業(yè)投放模擬經(jīng)營(yíng)品類廣告數(shù)量于中國(guó)香港占比為19.0%,顯著高于其他國(guó)家;于日本的廣告投放策略類似北美及歐洲,即側(cè)重投放策略、休閑品類游戲素材。基于相似的文化背景,宮廷風(fēng)格的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲快速打開了中國(guó)臺(tái)灣、香港市場(chǎng);部分節(jié)奏類音樂(lè)休閑游戲于日本具備較大市場(chǎng),廣告素材投放效果較好。

4、面對(duì)繁雜步驟及流程,解決方案提供商解決出海所遇難題

不同于國(guó)內(nèi)的宣發(fā)模式,移動(dòng)游戲于海外的發(fā)行往往需要面對(duì)眾多阻礙。首先,部分研發(fā)商希望能夠通過(guò)獲取競(jìng)品市場(chǎng)表現(xiàn)數(shù)據(jù)和分析的方式,了解自身產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和增長(zhǎng)潛力,從而具備一定的心理預(yù)期,并做好投放市場(chǎng)的選擇。其次,游戲中玩家賬號(hào)注冊(cè)時(shí)需進(jìn)行驗(yàn)證碼發(fā)送,不同國(guó)家針對(duì)這一通信服務(wù)的合作模式均有一定差異;同時(shí),游戲內(nèi)玩家游戲充值均使用海外貨幣,匯率波動(dòng)會(huì)對(duì)產(chǎn)品的流水產(chǎn)生影響。研發(fā)商需要解決上述這些游戲出海中面臨的實(shí)質(zhì)問(wèn)題,保證產(chǎn)品順利發(fā)行。

圖 1-8 游戲出海 研發(fā)方會(huì)面臨的問(wèn)題流程圖

另外,如何獲取不同國(guó)家的廣告素材和情報(bào),并實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)和用戶增長(zhǎng),同樣為研發(fā)商所面臨的兩大難題。如針對(duì)買量,海外不同國(guó)家和地區(qū)受歡迎的媒體渠道不同;受眾較廣的廣告素材和廣告形式有所區(qū)別;針對(duì)不同國(guó)家的投放策略也有很大差異。最后,獲取用戶后,如何進(jìn)行偏好分析和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),將直接影響產(chǎn)品對(duì)粘性用戶的留存,提升變現(xiàn)比率。基于此,能有效解決問(wèn)題,提高產(chǎn)品發(fā)行效率的平臺(tái)至關(guān)重要。

(1)Pangle:全球開發(fā)者變現(xiàn)與增長(zhǎng)平臺(tái)

對(duì)于游戲研發(fā)方,出海是一項(xiàng)系統(tǒng)且較為復(fù)雜的工作,作為廣告主,其往往希望能夠最大限度的控制成本,通過(guò)數(shù)據(jù)分析和建議,更高效的進(jìn)行產(chǎn)品宣傳。因此,游戲研發(fā)方對(duì)能夠提供解決方案的變現(xiàn)、用戶增長(zhǎng)平臺(tái)擁有較強(qiáng)的需求。Pangle作為該領(lǐng)域的頭部平臺(tái),幫助全球開發(fā)者提供用戶增長(zhǎng)、流量變現(xiàn)等全生命周期服務(wù)和成長(zhǎng)方案,其充足的宣發(fā)資源和針對(duì)性的服務(wù)體系值得開發(fā)者關(guān)注。

(2)App Growing:專業(yè)的全球移動(dòng)廣告情報(bào)分析平臺(tái)

如何讓開發(fā)的游戲產(chǎn)品更好的觸達(dá)用戶,是游戲企業(yè)選擇產(chǎn)品出海后所需面臨的首要問(wèn)題。游戲企業(yè)需要從廣告素材和投放策略等角度出發(fā),提高廣告復(fù)用率及宣發(fā)效率。App Growing Global作為專業(yè)的全球移動(dòng)廣告情報(bào)分析平臺(tái),可為游戲企業(yè)提供如廣告情報(bào)分析、廣告創(chuàng)意及文案搜索、流量平臺(tái)分析等功能,讓其更全面及系統(tǒng)的了解廣告市場(chǎng),完善廣告素材及投放策略。

5、總結(jié)與建議:著眼不同市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀差異,著重關(guān)注產(chǎn)品的立項(xiàng)、發(fā)行及優(yōu)化

圖 1-9 亞洲部分國(guó)家 移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

(1)亞洲地區(qū)貢獻(xiàn)50%以上全球移動(dòng)游戲營(yíng)收,東南亞龐大市場(chǎng)具備較大潛力

市場(chǎng)規(guī)模層面,2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家為全球移動(dòng)游戲收入貢獻(xiàn)了55%的市場(chǎng)份額,日、韓仍將長(zhǎng)期作為游戲出海的主要目標(biāo)國(guó)。

用戶下載層面,同期同口徑下,亞洲用戶下載移動(dòng)游戲數(shù)量占比整體達(dá)42%,其中東南亞地區(qū)用戶貢獻(xiàn)了69%的下載量。另外,據(jù)KPMG數(shù)據(jù),2025年印度移動(dòng)游戲用戶數(shù)量將達(dá)6.57億人,龐大的市場(chǎng)將進(jìn)一步提升亞洲地區(qū)整體的用戶下載量及付費(fèi)金額。

游戲品類層面,亞洲移動(dòng)游戲玩家游戲品類傾向性豐富,如RPG、FPS類游戲于亞洲多個(gè)國(guó)家及地區(qū)擁有龐大的受眾群體,多品類共存的市場(chǎng)特點(diǎn)給予出海者更多機(jī)會(huì)。

圖 1-10 北美及歐洲部分國(guó)家 移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)

(2)美國(guó)仍為海外發(fā)行商提供大量機(jī)會(huì),歐洲部分國(guó)家移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展

市場(chǎng)規(guī)模層面,2021年上半年,App Store、Google Play口徑下,北美及歐洲分別貢獻(xiàn)了30%、12%的營(yíng)收,為除亞洲地區(qū)外的主要的市場(chǎng)規(guī)模貢獻(xiàn)方。其中,美國(guó)市場(chǎng)中仍有相當(dāng)比例的亞、歐洲移動(dòng)游戲發(fā)行商,本土發(fā)行商僅占36%,其仍為外來(lái)出海廠商提供了市場(chǎng)份額及機(jī)會(huì)。

用戶下載層面,同期同口徑下,歐洲用戶貢獻(xiàn)整體22%的下載量;其次為拉丁美洲,貢獻(xiàn)了19%;北美用戶整體ARPU較高,下載量占比較小。北美地區(qū)玩家對(duì)休閑等品類游戲更具付費(fèi)意愿;歐洲部分國(guó)家則更喜歡偏向中、重度的SLG品類,更加明確的游戲傾向?yàn)橛螒蜓邪l(fā)商提供了參考和方向。

綜上,現(xiàn)階段,出海發(fā)行已成為絕大部分游戲企業(yè)的主要戰(zhàn)略方案,海外發(fā)行已逐步邁入紅海市場(chǎng),游戲發(fā)行商面臨著優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品短缺、發(fā)行難度增加、廣告素材復(fù)用率降低等眾多阻礙。是否提前進(jìn)行準(zhǔn)備和布局,為產(chǎn)品能否長(zhǎng)期發(fā)展并留存用戶的核心要點(diǎn)之一。對(duì)于準(zhǔn)備出海發(fā)行的游戲企業(yè),首先,于立項(xiàng)階段,應(yīng)做到在符合市場(chǎng)用戶需求的基礎(chǔ)上尋求差異化;其次,在發(fā)行階段,應(yīng)注重策略制定,實(shí)現(xiàn)素材到文案的全面“本地化”;最后,優(yōu)化層面,廣告調(diào)優(yōu)應(yīng)結(jié)合精細(xì)化運(yùn)營(yíng),提高產(chǎn)品整體LTV。