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《2020年8月移動游戲發行商數字用戶規模TOP20排行榜》

易觀分析 韋玲艷 2020-09-25 1.3W
本月中國企業數字用戶規模環比微幅增長。暑假期釋放出各類消費需求,隨著跨省旅游和影院等逐步開放,旅游類、休閑娛樂類等領域需求增長,帶動了包括旅游出行、電影票務、益智娛樂及城市出行等服務應用的用戶活躍顯著增長。

暑期檔繼續發力,游戲迎來普漲

——《2020年8月移動游戲發行商數字用戶規模TOP20排行榜》

數字用戶資產釋義

數字用戶資產的形成基于兩個要素:

1.數字用戶,即圍繞智能終端與互聯網絡生存的用戶,完成了對于娛樂/服務/消費的數字化,同時與企業有著基于智能網絡的互動。

2.用戶資產,即數字消費者沉淀為企業的用戶,而非一次性的交易活動,其與企業的互動是基于智能網絡并長期持續的。

隨著互聯網進入下半場,互聯網人口紅利期結束,獲客成本逐漸提高,對于互聯網企業來說,活躍數字用戶規模成為衡量數字用戶資產最重要的指標。

用戶數是影響互聯網企業價值的最重要因素。而數字用戶規模能夠有效衡量企業的用戶基礎與資源。窺一斑而知全豹,基于企業數字用戶資產,結合營收狀況,能夠估計企業當前價值,預判企業未來發展。

數字用戶規模TOP20排行榜中統計的是獨立公司的發行品牌所覆蓋的活躍數字用戶總量。其中多個獨立公司為同一個發行品牌用戶提供服務則進行合并,集團公司旗下涉及多個發行品牌的則進行拆分,獨立上市業務的進行拆分。對同一發行商旗下負責主要發行的產品進行合并,不對渠道發行、合作發行等進行區分。

8月移動游戲發行商數字用戶規模主要有以下特征:

一、     環比回升:暑期檔持續升溫,發行商迎來普漲

移動游戲市場進入8月后,雖然新品數量相較于7月有所減少,但在主流發行商積極的內容更新和活動運營下,仍迎來的普漲。其中,表現較為亮眼的主要是擁有IP和較強用戶基礎的產品,一方面是由于該等產品的游戲內容更為豐富,活動運營水平較高,另一方面是因為本身用戶基礎較強。除此以外,作為大用戶量產品,休閑游戲尤其是用戶年齡相對較低的休閑益智游戲是8月市場用戶增長的核心動力,多款明星休閑游戲均實現了較為顯著的增長,這主要得益于暑期檔所釋放的大量青少年娛樂時間。

具體來看,在Top 20中,數字用戶規模錄得環比正增長的發行商共有15家,普漲特征明顯,但另一方面也預示著頭部廠商的優勢依舊在不斷擴大。在暑期檔這樣的熱門檔期,中長尾產品不僅要面臨大量的高成本新品的壓力,還要考慮到長線頭部產品的強勢運營對市場的影響,換而言之,中長尾產品的市場壓力并不能隨著大盤的普漲而得到改善,最核心的還是要依靠自身內容和產品。

l  數字用戶規模Top5發行商

表1-1 數字用戶規模Top5發行商

來源:易觀分析2020

數字用戶規模Top 5發行商保持穩定,騰訊游戲繼續以超過3億的規模保持強勢的領先,相較于7月的環比下滑,騰訊游戲在8月獲得了4.32%的環比增長,使得數字用戶規模達到3.7億人,具體產品方面,《王者榮耀》、《和平精英》保持穩定,而《穿越火線》則受益于網劇播出,環比增長超過25%,貢獻突出。網易游戲則依靠《我的世界》在暑期檔的優異表現和長線產品的穩定成績,收獲8.79%的環比增幅;樂元素是Top 5中唯一的負增長發行商,核心原因還是在于產品矩陣相對單一,《開心消消樂》的生命周期已經接近晚期,而目前樂元素也將主要注意力放在海外發行方面;迷你玩、武漢微派都是暑期檔青少年用戶增長的主要受益者之一。

整體上看,樂元素目前已經呈現出一定的戰略性收縮國內市場的產品研運投入的趨勢,其在日本市場的發行成績正在持續提升。

二、     長線產品生命力強勁

在Top 20 發行商中,心動網絡、巨人移動、唯我樂園分列增幅Top 3。

l  環比增輻Top 3發行商

表1-2 環比增輻Top 3發行商

來源:易觀分析2020

其中,心動網絡(游戲業務)在8月收獲了18.88%的環比增長率,數字用戶規模突破2000萬人,《香腸派對》功不可沒。作為一款長線產品,《香腸派對》是少有的仍能夠保持成長性增長的產品,在射擊和戰術競技市場中保有競爭力強大的用戶存量。而巨人移動則主要是受益于《球球大作戰》,唯我樂園則是《登山賽車》。可見,從用戶量來看,大部分領先發行商的主力產品所占比重均較大。

企業數字用戶規模TOP20 排行榜-移動游戲發行商篇

表1-3 企業數字用戶規模Top20排行榜-移動游戲發行商

來源:易觀分析2020