易觀分析:
根據(jù)Analysys易觀智庫(kù)近期發(fā)布的《2015年中國(guó)移動(dòng)游戲電競(jìng)廠商實(shí)力矩陣專題研究報(bào)告》,Analysys易觀智庫(kù)對(duì)2014年至2016年主要移動(dòng)游戲電競(jìng)廠商在實(shí)力矩陣中所處的位置,以及各自執(zhí)行能力和創(chuàng)新能力的變化情況作如下解讀。
1、廠商現(xiàn)有資源
在整體電子競(jìng)技行業(yè)處于快速發(fā)展期的大背景下,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前尚處于市場(chǎng)啟動(dòng)期。2015年,手游廠商、電競(jìng)手游產(chǎn)品、移動(dòng)電競(jìng)賽事、游戲直播平臺(tái)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)共同助力移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速啟動(dòng),并將使行業(yè)在1-2年內(nèi)進(jìn)入高速發(fā)展期。Analysys易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,移動(dòng)游戲廠商作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的最上游,擁有更多可調(diào)動(dòng)的資源,其擁有的產(chǎn)品、玩家、賽事、品牌及資金資源,都成為評(píng)價(jià)移動(dòng)電競(jìng)廠商現(xiàn)有資源的重要指標(biāo)。
2、廠商創(chuàng)新能力
Analysys易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)中,圍繞產(chǎn)品和賽事的能力是考量廠商最為重要的兩個(gè)方面。電競(jìng)手游的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)是移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的根本,決定了比賽項(xiàng)目的受眾規(guī)模及生命周期;而賽事作為承載電競(jìng)產(chǎn)品的形式,對(duì)于擴(kuò)大粉絲群及產(chǎn)品影響力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)起到?jīng)Q定作用。因而產(chǎn)品研發(fā)能力、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)能力、賽事執(zhí)行能力、賽事傳播能力、賽事創(chuàng)新能力成為評(píng)判移動(dòng)電競(jìng)廠商創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)能力的重要指標(biāo)。
領(lǐng)先者象限分析
領(lǐng)先者在產(chǎn)品/服務(wù)創(chuàng)新性或商業(yè)模式創(chuàng)新上擁有較強(qiáng)的獨(dú)特性,同時(shí)具有很好的系統(tǒng)執(zhí)行力能夠把創(chuàng)新性提供給市場(chǎng)并獲取較高的市場(chǎng)認(rèn)可。
2015年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商市場(chǎng)領(lǐng)先者:騰訊游戲、英雄互娛、網(wǎng)易游戲
新進(jìn)入者:英雄互娛
新退出者:無(wú)
騰訊游戲于2003年進(jìn)入游戲市場(chǎng),憑借海量社交產(chǎn)品用戶,已成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊。在PC端電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊游戲依靠《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》、《QQ飛車》等一批經(jīng)典端游產(chǎn)品,形成了兼顧重度和休閑項(xiàng)目的多層次賽事體系。移動(dòng)電競(jìng)方面,2014年開始舉辦的TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽,以及2015年推出的QGC全民競(jìng)技大賽是目前騰訊兩大移動(dòng)電競(jìng)賽事,囊括了多款自研產(chǎn)品,覆蓋用戶廣泛。通過(guò)對(duì)斗魚TV和龍珠直播兩家直播平臺(tái)的投資,騰訊在賽事播出渠道上也具有較多布局。電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力以及強(qiáng)大的用戶觸及能力,是騰訊游戲成為移動(dòng)電競(jìng)廠商領(lǐng)先者的關(guān)鍵因素。預(yù)計(jì)2016年,騰訊游戲將繼續(xù)保持在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),
英雄互娛作為2015年新成立的公司,是首家基于移動(dòng)電競(jìng)概念登陸新三板的企業(yè),其核心資源主要包括產(chǎn)品、賽事以及行業(yè)聯(lián)盟。產(chǎn)品方面,英雄互娛自研及代理了多款電競(jìng)產(chǎn)品,包括《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》、《像三國(guó)》、《時(shí)空召喚》等產(chǎn)品,覆蓋FPS、音舞、TCG、MOBA等類型。賽事方面,英雄互娛舉辦的“HPL-英雄聯(lián)賽”擁有常規(guī)性的全國(guó)線上賽及線下賽,比賽項(xiàng)目已由最初的自有產(chǎn)品拓展至其他研發(fā)商的產(chǎn)品,并將在港澳臺(tái)、北美、東南亞、韓國(guó)等海外地區(qū)進(jìn)行賽事落地,形成全球化的移動(dòng)電競(jìng)賽事平臺(tái)。行業(yè)聯(lián)盟方面,其主導(dǎo)成立的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟成員涵蓋了整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)鏈,對(duì)于推動(dòng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定具有重要意義。英雄互娛在移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)具有先發(fā)優(yōu)勢(shì),自身定位清晰,并引領(lǐng)行業(yè)廠商進(jìn)行資源互換和合作,隨著賽事及產(chǎn)品的發(fā)展,預(yù)計(jì)2016年英雄互娛將擴(kuò)大其領(lǐng)先者優(yōu)勢(shì)。
網(wǎng)易游戲目前的電競(jìng)產(chǎn)品以自研手游《亂斗西游》以及代理手游《爐石傳說(shuō)》為主。其中《亂斗西游》作為一款融合了RPG和MOBA玩法的產(chǎn)品,在上線之后實(shí)現(xiàn)了較好的玩家積累和商業(yè)變現(xiàn)。該產(chǎn)品已入選IET比賽項(xiàng)目,再加上自有的單項(xiàng)賽事——亂斗西游2超級(jí)聯(lián)賽,網(wǎng)易在《亂斗西游》的電競(jìng)化運(yùn)營(yíng)上逐步深入。《爐石傳說(shuō)》作為暴雪黃金系列賽的重要項(xiàng)目,在中國(guó)具有廣泛的用戶基礎(chǔ)。依托暴雪的賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)和品牌號(hào)召力,網(wǎng)易得以在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域取得較高份額。而未來(lái)憑借較強(qiáng)的游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力,以及暴雪的金字招牌,網(wǎng)易將繼續(xù)留在領(lǐng)先者象限。
創(chuàng)新者象限分析
創(chuàng)新者在產(chǎn)品/技術(shù)上的投入很大,并在商業(yè)模式、技術(shù)或者產(chǎn)品服務(wù)的創(chuàng)新性上有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。但是由于某些原因沒有得到很好的市場(chǎng)表現(xiàn)。
2015年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商市場(chǎng)創(chuàng)新者:蓋婭互娛、龍淵網(wǎng)絡(luò)
新進(jìn)入者:蓋婭互娛、龍淵網(wǎng)絡(luò)
新退出者:無(wú)
蓋婭互娛和龍淵網(wǎng)絡(luò)均為MOBA手游《自由之戰(zhàn)》的發(fā)行商。該游戲已成為MOBA電競(jìng)手游的標(biāo)桿,擁有超過(guò)2000萬(wàn)注冊(cè)用戶,并入選WCA2015和NEST2015正式比賽項(xiàng)目。在電競(jìng)賽事舉辦方面,2015年龍淵網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)作更為高調(diào),包括與研發(fā)商上海逗屋、TT語(yǔ)音聯(lián)合舉辦了自由之戰(zhàn)官方聯(lián)賽。而蓋婭互娛則是在iOS版本中推行賽季制運(yùn)營(yíng)模式,以賽季為單位對(duì)玩家積分進(jìn)行排位,且伴隨著每個(gè)賽季的開啟,游戲還將發(fā)布新的游戲內(nèi)容,該模式具有一定創(chuàng)新性。
2015年9月,蓋婭互娛宣布收購(gòu)《自由之戰(zhàn)》研發(fā)商上海逗屋,未來(lái)該產(chǎn)品將成為蓋婭互娛研運(yùn)一體的產(chǎn)品,從而也使得蓋婭互娛將掌握《自由之戰(zhàn)》電競(jìng)化運(yùn)作的主導(dǎo)權(quán)。預(yù)計(jì)蓋婭互娛在2016年的資源及能力均有小幅提升,而龍淵網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)有資源將有所下降,依然留在創(chuàng)新者象限。
務(wù)實(shí)者象限分析
務(wù)實(shí)者擁有豐富的資源,執(zhí)行能力較強(qiáng),但是創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)不明顯。
2015年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商市場(chǎng)務(wù)實(shí)者:龍圖游戲
新進(jìn)入者:龍圖游戲
新退出者:無(wú)
龍圖游戲憑借一款卡牌手游《刀塔傳奇》成為2014年最大的黑馬發(fā)行商。DOTA元素再加上微操作的玩法創(chuàng)新,使得該游戲成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,并入選WCA2014、NEST2015等第三方賽事的比賽項(xiàng)目。由于《刀塔傳奇》的對(duì)抗性操作體驗(yàn)較為初級(jí),隨著產(chǎn)品進(jìn)入成熟期,用戶流失現(xiàn)象嚴(yán)重,且由于侵權(quán)問(wèn)題遭到蘋果下架,也使得《刀塔傳奇》作為一款電競(jìng)手游日漸衰落。龍圖游戲未來(lái)能否有新的手游產(chǎn)品接續(xù)尚不確定。預(yù)計(jì)2016年,龍圖游戲將從務(wù)實(shí)者象限落入補(bǔ)缺者象限。
補(bǔ)缺者象限分析
補(bǔ)缺者在現(xiàn)有資源和創(chuàng)新能力上均不占優(yōu)勢(shì),由于創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)較弱,再加上執(zhí)行能力不強(qiáng),在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中處于劣勢(shì)地位。
2015年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)廠商市場(chǎng)補(bǔ)缺者:聯(lián)眾游戲、巨人移動(dòng)、昆侖游戲、蝸牛游戲
新進(jìn)入者:聯(lián)眾游戲、巨人移動(dòng)、昆侖游戲、蝸牛游戲
新退出者:龍圖游戲
聯(lián)眾游戲專注于棋牌游戲細(xì)分市場(chǎng),早在2007年就曾與中國(guó)移動(dòng)聯(lián)合舉辦手機(jī)棋牌大賽。棋牌游戲玩法相對(duì)固定,創(chuàng)新及變化較小,但用戶基數(shù)大、年齡跨度廣、運(yùn)營(yíng)成本低等特點(diǎn),也成為其進(jìn)行長(zhǎng)期賽事化運(yùn)作的基礎(chǔ)。聯(lián)眾游戲連續(xù)三年參與舉辦了世界撲克巡回賽(WPT),并在2015年6月以3500萬(wàn)美元的價(jià)格全資收購(gòu)了WPT。WPT在全球150多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的播出渠道將為聯(lián)眾游戲的全球化棋牌競(jìng)技業(yè)務(wù)提供有力支持,預(yù)計(jì)2016年聯(lián)眾游戲將從補(bǔ)缺者象限升至務(wù)實(shí)者象限。
巨人移動(dòng)成立于2014年,是老牌端游廠商巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的全資子公司。巨人游戲此前積累了豐富的市場(chǎng)、商務(wù)以及渠道推廣資源,從而使巨人移動(dòng)在手游發(fā)行領(lǐng)域擁有一定的經(jīng)驗(yàn)和資源積累。巨人移動(dòng)進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域始于其2015年代理MOBA手游《虛榮》,并舉辦了首屆《虛榮》中國(guó)邀請(qǐng)賽。作為新晉市場(chǎng)參與者,巨人移動(dòng)目前旗下電競(jìng)產(chǎn)品數(shù)量較少,且賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)較為匱乏,處于市場(chǎng)補(bǔ)缺者地位。但隨著未來(lái)《虛榮》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)逐步打開,巨人移動(dòng)的資源及能力將得到提升。
昆侖游戲于2015年10月加入中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,目前主要圍繞其在2015年底公測(cè)的《夢(mèng)三國(guó)手游》開展移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)。該手游傳承了夢(mèng)三國(guó)端游MMO+MOBA復(fù)合式玩法,平衡性及競(jìng)技性均表現(xiàn)較好。《夢(mèng)三國(guó)》手游在明星代言上不遺余力,且專屬賽事“夢(mèng)聯(lián)賽”也已加入“HPL-英雄聯(lián)賽”,并由前央視名嘴段暄擔(dān)綱游戲解說(shuō)。過(guò)硬的產(chǎn)品品質(zhì),與英雄互娛的賽事合作,以及中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟的大量資源,或?qū)⒅?a class="linkfilter_color" href="http://www.rye731.com/search/searchkey.html?keywords=%E6%B8%B8%E6%88%8F" target="_blank">游戲在2016年進(jìn)入創(chuàng)新者象限。
蝸牛游戲具有明顯的RPG和ARPG重度游戲研發(fā)基因,在從PC端和主機(jī)端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的過(guò)程中,其研發(fā)優(yōu)勢(shì)也通過(guò)《太極熊貓》的成功得到體現(xiàn)。目前蝸牛游戲旗下的手游產(chǎn)品大多具有較為復(fù)雜和重度的操作玩法,如MOBA游戲《九陽(yáng)神功》等,但在電競(jìng)賽事方面目前尚有空白,因而處于補(bǔ)缺者位置。隨著未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)更加火熱,蝸牛游戲或?qū)?duì)其產(chǎn)品進(jìn)行電競(jìng)化運(yùn)作,市場(chǎng)資源及創(chuàng)新能力均將有所提升。
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