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易觀智庫:2016年中國沉浸式虛擬現實設備市場AMC模型 大型公司入場,沉浸式虛擬現實設備市場平臺化趨勢加速

易觀分析 佘雙琳 2016-02-03 6508
Analysys易觀智庫分析認為,隨著中國沉浸式VR設備市場的高速發展,市場應用趨于成熟。在資本、市場雙重因素影響下,市場發展達到頂峰,企業開始探索新產品/應用,并通過各細分市場業務競爭形成穩定市場格局。

易觀分析:

Analysys易觀智庫分析認為,中國沉浸式虛擬現實設備市場目前處于市場啟動期。

 

探索期(1988-2013)

1988年,VPL公司研制出市場上第一款民用虛擬現實產品EyePhone,沉浸式虛擬現實技術走出實驗室,正式在民用市場落地。1992年,Sense8公司開發 “WTK”軟件開發包,極大縮短虛擬現實系統的開發周期,為沉浸式虛擬現實技術快速發展打下基礎。1995年任天堂公司發布了首個便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設備的雛形,由于售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內容少,未能獲得市場的廣泛認可。

啟動期(2014-2017)

2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設備Oculus Rift,區別于頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設備重獲關注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus VR;Google推出結構簡單、成本低廉、易于推廣的頭戴手機盒子Cardboard,沉浸式VR設備開始受到國內外公司廣泛關注,很多國際巨頭公司、創業公司加入沉浸式VR設備市場,市場正式進入啟動期。

在市場啟動期,中國沉浸式VR設備公司,如:暴風魔鏡、虛擬現實科技、蟻視科技、樂相科技等,推動硬件產品、內容資源發展,積極與國際市場接軌,不斷探索商業模式。其中,暴風魔鏡公司已探索通過自建平臺、廣告服務、增值服務等形式獲取盈利。2015年下半年,愛奇藝、合一集團(優酷土豆)、樂視、百度視頻等公司陸續進入市場,搭建虛擬現實內容運營平臺,期望拓展新業務領域及客戶群體。游戲制作公司、手機公司也通過戰略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態系統。

高速發展期(2018-)

Analysys易觀智庫分析認為,2018年及以后中國沉浸式VR設備市場將進入高速發展期。這一階段,沉浸式VR生態系統逐步成熟,產品被消費級市場接受,行業盈利模式成熟;沉浸式VR設備市場受資本市場不斷關注,部分企業成功上市;細分市場模式出現,細分領域創新廠商層出不窮。

應用成熟期

Analysys易觀智庫分析認為,隨著中國沉浸式VR設備市場的高速發展,市場應用趨于成熟。在資本、市場雙重因素影響下,市場發展達到頂峰,企業開始探索新產品/應用,并通過各細分市場業務競爭形成穩定市場格局。

對個人用戶而言:

對于大部分個人用戶,沉浸式VR設備是新興事物,它為個人用戶帶來內容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術以多媒體信息的“環境”作為計算機處理的對象和人機交互的內容;采用的語音識別、動作識別等技術,可使用戶利用自己的感覺與“環境”交互;通過基于自然的交互技術,用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。

目前,中國市場約有100萬擁有沉浸式VR設備的個人用戶,這些用戶以東部發達地區的年輕男性為主,他們樂于嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和游戲內容,每天使用沉浸式VR設備的平均時長為半個小時。

Analysys易觀智庫分析認為,對于沉浸式VR內容而言,個人用戶付費的環境尚未形成,內容制作公司需要在優質內容和用戶體驗兩方面持續耕耘,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值,形成穩定持久的付費觀看行為。目前,在沉浸式虛擬現實內容運營平臺上,內容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻、VR游戲為主,內容數量有限,VR游戲處于樣片階段。這些內容大部分以免費體驗的形式提供給購買設備的個人用戶,暴風魔鏡等公司正在積極探索內容盈利模式,如:通過提供差異化的360度視頻內容收費、通過與游戲公司合作開發游戲獲取收入等。

對行業客戶而言:

對于行業客戶而言,沉浸式虛擬現實技術是虛擬現實技術的一種類型,當消費級沉浸式VR頭戴設備尚未成熟時,一些企業已經通過計算機、投影設備、洞穴式立體顯示設備等,使用虛擬現實技術。當沉浸式VR頭戴設備進入消費級市場后,被行業客戶作為項目展示工具,如:旅游公司、房地產公司或家裝公司、電影公司分別將旅游景點、樣板房、電影場景制作為沉浸式VR內容供個人用戶體驗,以達到銷售相應產品的目的。Analysys易觀智庫分析認為,相比傳統平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性、趣味性。

另一方面,沉浸式虛擬現實內容制作公司也試圖在內容中植入廣告,以吸引更多行業客戶。Analysys易觀智庫分析認為,由于目前沉浸式虛擬現實設備市場用戶規模有限,樂于投入廣告費用的行業客戶較少。相比傳統的電視、電腦、手機,沉浸式虛擬現實設備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產品植入廣告等廣告變現模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動數據為行業客戶服務,將使廣告投放更加精確。 

對投資者而言:

2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現實設備市場處于市場啟動期,此階段對于投資者而言是較好的進入時機。市場中,沉浸式VR設備公司與內容制作公司以創業公司為主體,投資者有較多投資標的。從2014年底起,君聯資本、紅杉資本等投資機構已經投資相關公司,2015年下半年,資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產品、輸入技術公司為主。Analysys易觀智庫分析認為,進入2016年,中國大部分沉浸式VR頭戴設備公司已進行融資,其中一部分公司步入C輪階段,優秀公司已經脫穎未出,將獲得投資者更大金額投資;從投資方向上看,優秀的內容制作公司與輸入技術、設備公司將成為投資熱點。

市場典型企業——Oculus VR:

聚焦到沉浸式虛擬現實設備市場的典型企業Oculus VR。Analysys易觀智庫分析認為,Oculus VR是沉浸式VR設備研發的領先者,是國際沉浸式VR設備市場熱點的推動者。領先的產品體驗、建立開放的開發者生態、積極與國際巨頭合作是Oculus VR的優勢,但在內容資源、產能方面存在不確定性。

自2012年8月,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網站已近3年時間,因為追求消費者的最佳體驗,最終消費者版本于2016年1月6日開始預訂,期間發布過兩代開發者版本,但全球用戶仍對Oculus Rift充滿期待。Oculus VR公司正致力于搭建以Oculus Rift為核心的全球化沉浸式虛擬現實平臺。硬件方面,Oculus VR與微軟合作,在Oculus Rift套裝中搭載Xbox One手柄,追求更好的互動效果;與三星聯合推出Gear VR手機盒子,提供生態支持,以促進沉浸式虛擬現實設備與內容快速落地;與戴爾、華碩合作推出支持Oculus Rift的電腦,實現更好的用戶體驗。內容方面,Oculus VR內部團隊致力于研發VR電影短片、平臺獨占游戲;已經與福克斯、獅門影業、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平臺建立內容伙伴關系,同微軟進行游戲開發合作,以豐富沉浸式VR內容。開發者生態方面,Oculus VR開放SDK,讓產品能夠應用在更多的領域,擁有更多的玩法;舉辦一年一屆的Oculus Connect大會,為開發者提供學習、交流、探索的機會。

欲了解沉浸式虛擬現實設備市場更多內容,請關注易觀智庫官方微信或致電客服4006-515-715。