易觀分析:
Analysys易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)目前處于高速發(fā)展階段。
探索期(1998-2003)
2003年之前,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)處于探索期,電子競(jìng)技的概念開(kāi)始引入國(guó)內(nèi),因受到WCG、CPL和ESWC等國(guó)際賽事的影響,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始起步,韓國(guó)成熟的電子競(jìng)技商業(yè)化運(yùn)作成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要借鑒。
2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,國(guó)內(nèi)主流媒體都對(duì)電子競(jìng)技表現(xiàn)了極大支持,很多衛(wèi)視均開(kāi)設(shè)了游戲和電競(jìng)相關(guān)的節(jié)目,如CCTV5的電子競(jìng)技世界等,彼時(shí),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)擁有相當(dāng)多的資源,發(fā)展前景一片光明。
啟動(dòng)期(2004-2013)
2004年4月12日,廣電總局一紙禁令,發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,電競(jìng)節(jié)目全部被停播,資本方也蜂擁撤離,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)驟然變冷,電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)選手的生存岌岌可危。2008年,受金融危機(jī)的影響,國(guó)內(nèi)多家電競(jìng)俱樂(lè)部倒閉,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入谷底。此外,受到社會(huì)輿論的壓力,電子競(jìng)技被貼上“玩物喪志”的標(biāo)簽,并通過(guò)媒體的報(bào)道長(zhǎng)期以來(lái)被妖魔化,使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展進(jìn)一步受阻。
2009年,起步于韓國(guó)的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)來(lái)到中國(guó),在中國(guó)成都舉辦,而騰訊代理的CF、DNF等網(wǎng)絡(luò)游戲也正式成為WCG的比賽項(xiàng)目。2010年,騰訊推出騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)(TGA),涵蓋了旗下多款競(jìng)技網(wǎng)游。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)的流行,電競(jìng)賽事項(xiàng)目網(wǎng)游化發(fā)展趨勢(shì)明顯。2011年,《英雄聯(lián)盟》正式成為WCG比賽項(xiàng)目,并逐漸成為中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的核心產(chǎn)品。2013年底,體育總局正式組建第一支電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),監(jiān)管政策開(kāi)始轉(zhuǎn)好。
高速發(fā)展期(2014- )
2014年初,WCG宣布官方考慮世界趨勢(shì)及商業(yè)環(huán)境等因素,將不再舉辦相關(guān)比賽。同年,由銀川市政府主辦的WCA成立并舉辦首屆賽事,成為傳承WCG的全球性第三方綜合賽事。WCA將時(shí)下流行的競(jìng)技頁(yè)游和手游納入比賽項(xiàng)目,并設(shè)立高額獎(jiǎng)金,觀賽人次得到極大提升。與此同時(shí),受政策、資本、廠商、產(chǎn)品、賽事等多方因素的利好影響,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)入快速發(fā)展通道,直播平臺(tái)也在資本的推動(dòng)下加強(qiáng)營(yíng)銷(xiāo)力度,市場(chǎng)熱度快速提升。
未來(lái)兩到三年,隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品增多,以及資本市場(chǎng)的進(jìn)一步支撐,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)將保持高速發(fā)展。相關(guān)廠商也將探索創(chuàng)新型的商業(yè)模式,整體市場(chǎng)收入將有所提升。
對(duì)個(gè)人用戶(hù)而言
以玩家之間對(duì)抗為核心基礎(chǔ)的競(jìng)技類(lèi)游戲一向受到中國(guó)玩家的歡迎,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展給普通玩家提供了大量競(jìng)技類(lèi)產(chǎn)品,以及具有觀賞性的賽事;同時(shí)為職業(yè)選手提供了收入不菲的職業(yè)發(fā)展空間。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在細(xì)分化、職業(yè)化發(fā)展的過(guò)程中,通過(guò)電競(jìng)游戲、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、賽事制作、周邊衍生等龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相輔相成,將大量游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競(jìng)愛(ài)好者甚至付費(fèi)者。而圍繞電競(jìng)選手/知名主播在個(gè)人用戶(hù)中的粉絲效應(yīng),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式也得到擴(kuò)展。
對(duì)行業(yè)客戶(hù)而言
隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速放緩,移動(dòng)電競(jìng)成為手游廠商實(shí)現(xiàn)破局的關(guān)鍵。目前在移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟為代表的行業(yè)力量的共同推動(dòng)下,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā)期。未來(lái)將有更多的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品推向市場(chǎng),針對(duì)手游的第一方及第三方賽事也將增多,從而為手游產(chǎn)品觸達(dá)用戶(hù)提供更加有效和直接的渠道。游戲直播平臺(tái)將以主播為核心進(jìn)行粉絲經(jīng)濟(jì)的經(jīng)營(yíng),并對(duì)外拓展至更廣闊的泛娛樂(lè)領(lǐng)域,視頻直播的交互方式也為游戲行業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)推廣提供新的想象空間。
市場(chǎng)典型企業(yè)——WCG
聚焦到電子競(jìng)技行業(yè)的典型賽事WCG以及接替者WCA,Analysys易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,賽事是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中非常重要的環(huán)節(jié),也是推動(dòng)整體市場(chǎng)發(fā)展的主要?jiǎng)恿χ弧S绊懥涂沙掷m(xù)性是考量賽事的兩大指標(biāo),從目前的市場(chǎng)發(fā)展來(lái)看,第三方賽事具有較的強(qiáng)權(quán)威和中立性,依托自身平臺(tái)及品牌價(jià)值,將與游戲廠商主辦的賽事在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)共存。
WCG在2010年創(chuàng)立于韓國(guó),并于2014年初宣布停辦。WCG作為全球三大頂級(jí)電競(jìng)賽事之一,被稱(chēng)為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司主辦,并由三星和微軟提供贊助。WCG總決賽通過(guò)在韓國(guó)以外的國(guó)家舉辦,將韓國(guó)成熟的電子競(jìng)技模式向外輸出。中國(guó)共舉辦了三屆WCG總決賽,分別是2009年中國(guó)成都總決賽和2012與2013年中國(guó)昆山總決賽。這三場(chǎng)比賽大大促進(jìn)了電子競(jìng)技在中國(guó)的普及和推廣,而騰訊則因其代理的多款競(jìng)技類(lèi)網(wǎng)游被納入WCG比賽項(xiàng)目,從中獲益頗豐。
WCG的停辦主要是由于贊助商三星調(diào)整戰(zhàn)略,電競(jìng)賽事的贊助商模式的弊端也顯露無(wú)遺。2014年,WCA的成立填補(bǔ)了WCG停辦后的空白,并得到銀川市政府的支持,成為電競(jìng)賽事在中國(guó)的新里程碑。2015年的WCA首次將頁(yè)游、手游納入比賽項(xiàng)目,并設(shè)立1億元的獎(jiǎng)金池,吸引了140支戰(zhàn)隊(duì)、900名選手參賽,通過(guò)TV+視頻網(wǎng)站+直播平臺(tái)的全渠道覆蓋,實(shí)現(xiàn)了超過(guò)1億人次的觀看。WCA作為第三方綜合賽事的代表,與游戲廠商主辦的第一方賽事形成競(jìng)合關(guān)系。在商業(yè)模式上,第三方賽事面臨著過(guò)度依賴(lài)贊助商模式的問(wèn)題,需要在未來(lái)的發(fā)展中探索更多變現(xiàn)途徑。
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