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暑期經濟:防沉迷對「王者榮耀」究竟影響有多大?

易觀分析 易觀 2016-09-20 1W
暑假,不僅僅是在校師生們一年中最長的一次假期,超過兩億消費人口釋放,也使得暑期成為支撐國民經濟最重要的季節之一,旅游、文化娛樂、教育培訓、交通等等眾多行業都會在暑期迎來持續兩個月的需求井噴。

暑假,不僅僅是在校師生們一年中最長的一次假期,超過兩億消費人口釋放,也使得暑期成為支撐國民經濟最重要的季節之一,旅游、文化娛樂、教育培訓、交通等等眾多行業都會在暑期迎來持續兩個月的需求井噴。

易觀將通過20177月最新監測數據,對教育、外賣、游戲、視頻、影視、票務、電商等領域進行逐一掃描,探討傳統認知外的暑期經濟的受影響程度和發展情況,發現非典型暑期經濟。

74日正式上線并被稱為“史上最嚴”的防沉迷系統“三板斧”,已經在國民游戲王者榮耀上運行了超過一個月。這是一套足以令業界敬而生畏的系統,誕生在針對王者榮耀的輿論環境最熱烈的7月初。這套系統的上線,并沒有平息相關的輿論,反而引起了關于游戲與未成年人的更大范圍的討論和探究,而各方也基于各個角度充分發表了不同的觀點和看法。

正所謂術業有專攻,相關的問題,是復雜的且已被充分討論,Analysys易觀所關注的,這套系統對王者榮耀這款產品的影響:基于全新升級A3算法的易觀千帆,對防沉迷系統上線前后的王者榮耀產品數據表現進行梳理和分析,探討防沉迷系統對王者榮耀的影響以及其本身的運行效果。

 

規模:國民游戲仍處于上升通道

 

在防沉迷系統上線前后,騰訊控股的股價進入了一個短暫的下降通道,甚至在74日當天盤中一度下跌接近5%,創下今年以來最大單日跌幅
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騰訊2017年股價走勢

 

數據來源:恒生指數

 

股價的波動,反映的是業界和投資者對于王者榮耀的后續發展的擔憂。畢竟,在騰訊不斷增長的移動游戲營收中,王者榮耀是最大的驅動引擎之一。如此令業界敬而畏之的防沉迷系統,是否會直接影響到王者榮耀的用戶增長和活躍,從而影響其營收規模增長呢?

然而,從易觀千帆監測數據上看,防沉迷系統的影響并沒有直接體現在王者榮耀的用戶規模方面。

 

 

易觀千帆監測數據顯示,20177月,王者榮耀的月活躍用戶規模超過2.1億人,環比增長率為6.23%。可見,雖然在增幅方面相較6月有一定的回落,但王者榮耀仍在整體上保持了較好的用戶規模增長。因而,從整體用戶規模上看,防沉迷系統并沒有直接影響到王者榮耀,王者榮耀在用戶規模方面仍處于上升通道。隨著用戶規模基礎的不斷擴大,王者榮耀的增長趨勢將會逐漸趨緩,但憑借其優秀的產品內容和用戶粘性,短期內不會進入衰退期。

然而,從另一個角度看,防沉迷系統雖然被稱為“史上最嚴”,但并非是對中小學生使用行為的完全禁止,而是在游戲時長和監控方面的限制。因此,在大部分中小學生不會主動放棄游戲的假設下,受影響的玩家依然會在有限的時間內打開并進行游戲,而這部分玩家依然會按單位被納入月活躍用戶之中。

也就是說,從數據指標定義上看,防沉迷系統對整體月活躍用戶規模的影響是極為有限的。因此,要探討防沉迷系統對王者榮耀用戶規模的影響,可以結合日均活躍用戶數據來看:

 

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易觀千帆監測數據顯示,20177月,王者榮耀的日均活躍用戶規模為8215.59萬人,環比增長率為12.15%。相較月活躍用戶規模,王者榮耀在7月的日均活躍用戶規模方面的增幅更大。也就是說,從兩個維度來看,王者榮耀的增長趨勢不僅沒有受到影響,并且,在日均活躍用戶增幅大于月活躍用戶規模的基礎上,王者榮耀的用戶活躍率還得到了一定的提升。

這不得不令人思考曾被一部分業界人士討論的問題“面向逆反心理較強的中小學生,每日限制時長會不會產生類似于每日一小時雙倍經驗的運營活動的影響:該部分用戶每天都會登陸并用完時長限額,反而提升了活躍率。”雖然這是一個難以考證的假設,不過,可以肯定的是,從用戶規模上看,王者榮耀依然處于上升通道,防沉迷系統在用戶規模方面的影響有限。

 

波動:暑期檔特征顯著,學生仍是主要用戶群之一

 

暑期檔,不僅僅是電影的重要檔期,也不僅僅是旅游及交通行業的旺季,對于游戲行業來說,暑期檔是一個同樣重要的季節。

一般而言,暑期主要從7月開始,而在暑期開始之初上線防沉迷系統的王者榮耀,還能否體現出暑期檔的影響呢?還能夠享受暑期所釋放的需求紅利嗎?

  
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易觀千帆數據顯示,20177月王者榮耀的單日活躍用戶峰值特征變化顯著。在暑期開始之前,即5月及6月,王者榮耀的單日活躍用戶規模的周末峰值顯著,從每個周五開始提升,并于周六達到當周波峰,周日后開始逐漸回落,依此循環。然而,臨近7月,這個周末峰值趨勢開始產生變化,并使得單日用戶最高峰出現在周四:于629日突破1億人。進入7月后,周末峰值特征迅速弱化,各個周末與周中的活躍用戶規模差異不斷縮小,整體的單日活躍用戶規模曲線趨于平緩。

因此,王者榮耀并沒有因為防沉迷系統的上線而與暑期檔無緣,在活躍用戶層面上仍體現了較為顯著的暑期檔特征,單日活躍用戶規模曲線在進入暑期后迅速趨于平緩,周末的周期影響越來越弱。這說明,雖然王者榮耀是一個用戶規模較大且用戶群體豐富的游戲產品,但學生用戶仍是主要群體之一。 

不過,考慮到已成年的大學生同樣是規模較大的一部分,且大學生在移動互聯網使用習慣、游戲經驗等方面更加豐富。所以,僅從學生群體方面去探討,不足以全面體現防沉迷系統的影響。畢竟,防沉迷系統主要針對的是18周歲以下用戶,重點限制的是12周歲以下用戶。不過,從另一個角度來看,大學生群體在規模絕對值方面有限,所以,王者榮耀的暑期檔特征的出現,未成年中小學生的影響不容忽視。

也就是說,即使王者榮耀在暑期開始之初就上線了防沉迷系統,也沒有受到明顯的消極影響,并且在用戶曲線上有效地體現了暑期檔的紅利。

 

占比:中小學生占比持續降低,防沉迷系統效果顯著

 

無論從整體用戶規模還是暑期檔特征方面看,防沉迷系統對王者榮耀的整體影響有限,既沒有導致王者榮耀的用戶規模進入下降通道,也沒有使王者榮耀錯失暑期檔紅利。換而言之,在經歷了一個月的發展之后,關于防沉迷系統會影響王者榮耀整體發展的擔憂,值得更加理性和樂觀地看待。

那么,既然防沉迷系統沒有對王者榮耀的整體產生較大的影響,那對于王者榮耀的中小學生用戶的影響有多大呢?

 
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易觀千帆監測數據顯示,王者榮耀的中小學生用戶占比在6月末開始持續下降,發展至7月下旬,其數值已從5月最高的8%以上下降到3.0%以下,預計進入8月后仍有一定的下降空間。

如果從曲線趨勢上看,王者榮耀的中小學生用戶占比與其單日活躍用戶規模是類似的,都是在7月以前存在著明顯的周末峰值,進入7月后體現出顯著的暑期檔特征。主要區別在于,單日活躍用戶規模進入7月后整體是呈上升趨勢的,而中小學生用戶占比早在6月末就已經開啟了下降通道。

因此,從數據表現上看,防沉迷系統的推出和運行是成功的,中小學生用戶的游戲行為受到了有效的限制和管控,從而在整體用戶規模增幅有限的基礎上,顯著降低了中小學生用戶占比,也就是說,從實際效果來看,王者榮耀的中小學生用戶規模是在不斷減小的。

然而,該數據曲線的走勢,除了顯著的下降之外,仍有不少值得關注的部分:其一,是中小學生用戶占比的下降通道開啟是在防沉迷系統上線的74日之前,可以推測,下降通道提前開啟的原因主要在于輿論環境的變化,使家長在防沉迷系統上線前就開始了主動的對子女游戲行為的管控,從另一個角度來說,這證明了,即使沒有防沉迷系統,家長也是有能力管理子女的游戲行為的;其二,74日防沉迷系統的上線,不僅沒有引起斷崖式的數據下跌,連明顯的波谷都沒有在當日或之后出現,而是在73日出現了輕微的下跌,這一方面是由于整體用戶占比下降已在6月末開始,另一方面也有可能是防沉迷系統對中小學生用戶的影響并沒有想象中的明顯。

不過,從整體上看,防沉迷系統的成功是值得肯定的,中小學生用戶在王者榮耀中的占比已經得到了有效的控制,并正在持續下降。

 

總結:防沉迷系統是一個成功的產品

 

通過易觀千帆對不同維度的數據梳理和分析,可以看到,作為一個產品,王者榮耀的防沉迷系統是成功,既沒有對自身產生顯著的消極影響,又很好地實現了功能訴求。

在規模上,王者榮耀的用戶規模仍處于上升通道,月活躍用戶規模已超過2.1億人,最高單日活躍用戶規模突破了1億人,而且,在日均活躍用戶規模增速高于月活躍用戶規模的基礎上,王者榮耀的活躍率仍有一定的提升。所以,防沉迷系統的上線和運營,并沒有影響王者榮耀用戶規模繼續增長的步伐。

在暑期檔方面,王者榮耀的單日活躍用戶規模曲線在進入7月后迅速趨于平緩,依舊體現了明顯的暑期檔特征,表明王者榮耀在防沉迷系統上線后,依舊很好地享受了暑期所釋放的龐大的學生群體用戶的需求紅利。

在占比方面,王者榮耀的中小學生用戶占比在進入7月后迅速降低,并在整體上維持了持續下降的趨勢,也就是說,防沉迷系統的上線,有效地控制了中小學生用戶的游戲行為和規模占比。

基于目前的數據表現和結論來看,在不考慮其他更深層次的考量的前提下,可以肯定的是,防沉迷系統的影響,是不需要過于擔憂的。一方面,無論是整體游戲市場還是王者榮耀產品本身,都是擁有不俗的成長性和成長空間的,防沉迷系統并不會影響整體的發展和增長;另一方面,從游戲經驗、付費能力等方面來看,中小學生用戶群體在王者榮耀中屬于典型的長尾用戶,中小學生用戶的減少,對王者榮耀的營收、用戶結構等方面的影響比較有限。