沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式和交互效果的革新,將形成一個(gè)全新的以沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備(含外接式/一體式頭戴顯示器、頭戴手機(jī)盒子三種)為核心的,由前端零部件、內(nèi)容制作解決方案、交互輸入設(shè)備、內(nèi)容拍攝設(shè)備、內(nèi)容制作、內(nèi)容運(yùn)營平臺(tái)、生態(tài)服務(wù)、銷售渠道等相關(guān)廠商構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。Analysys易觀智庫分析認(rèn)為,未來沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)硬件、內(nèi)容將相互促進(jìn)、協(xié)同發(fā)展。
Analysys易觀分析認(rèn)為,在2016年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場將呈現(xiàn)以下趨勢:
1、大型公司入場,VR行業(yè)洗牌加速,巨頭時(shí)代即將到來
在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場啟動(dòng)期早期,沉浸式VR頭戴設(shè)備廠商是主要市場推動(dòng)者,如:暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、虛擬現(xiàn)實(shí)科技等公司,這些廠商以銷售硬件產(chǎn)品為中心,兼顧內(nèi)容運(yùn)營,致力于虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)建設(shè),與零部件廠商、內(nèi)容制作公司、手機(jī)/電腦廠商、垂直媒體、銷售渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游參與者合作,共同教育用戶,推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。2016年,Oculus、HTC、索尼均推出了消費(fèi)級硬件。而國內(nèi)市場中,阿里、騰訊、樂視等VR戰(zhàn)略也十分明晰,紛紛將自有優(yōu)勢業(yè)務(wù)與VR趨勢相結(jié)合,全方位布局VR市場。
2、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、配置趨于完善,用戶體驗(yàn)進(jìn)一步提升
用戶體驗(yàn)是影響沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場快速發(fā)展的關(guān)鍵因素之一。沉浸式VR頭戴設(shè)備廠商、VR技術(shù)公司正著手通過優(yōu)化算法,提升屏幕、CPU、GPU等硬件配置,解決這一問題。另一方面,隨著人機(jī)交互技術(shù)升級、交互輸入設(shè)備不斷成熟,沉浸式VR系統(tǒng)人機(jī)交互更加自然,消費(fèi)者將體驗(yàn)到更加自然的沉浸式VR效果。
3、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容橫向、縱向擴(kuò)充,支撐市場發(fā)展
目前,360度圖片/視頻、計(jì)算機(jī)仿真內(nèi)容是兩種主要的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。2016年,360度圖片/視頻內(nèi)容應(yīng)用場景將得到拓展,橫向擴(kuò)充沉浸式VR內(nèi)容,其應(yīng)用場景將從旅游景點(diǎn)展示、地產(chǎn)項(xiàng)目展示、電影場景體驗(yàn),到新聞場景展示、體育/演唱會(huì)/音樂會(huì)等節(jié)目直播延伸。計(jì)算機(jī)仿真內(nèi)容,尤其是游戲類內(nèi)容的時(shí)長將不斷延長,趣味性、交互性將得到提升,將形成比較完整的娛樂體驗(yàn),從而促進(jìn)沉浸式VR內(nèi)容縱向深度發(fā)展。
Analysys易觀認(rèn)為,2016-2017年,隨著大量頭戴手機(jī)盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設(shè)備推向消費(fèi)級市場,中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將有大幅提升。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備生態(tài)圈初步形成,依靠內(nèi)容、服務(wù)盈利的模式逐步成熟,2018年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場則將正式走向成熟,VR產(chǎn)品將會(huì)成熟化,并將滲透進(jìn)各級市場,將會(huì)有爆發(fā)式發(fā)展,而到2019年,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的市場規(guī)模將達(dá)到66.1億元。
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