易觀分析:
Analysys易觀認為,中國沉浸式虛擬現實設備市場目前處于市場啟動期。
探索期(1988-2013)
1988年,VPL公司研制出市場上第一款民用虛擬現實產品EyePhone,沉浸式虛擬現實技術走出實驗室,正式在民用市場落地。1992年,Sense8公司開發 “WTK”軟件開發包,極大縮短虛擬現實系統的開發周期,為沉浸式虛擬現實技術快速發展打下基礎。1995年任天堂公司發布了首個便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設備的雛形,由于售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內容少,未能獲得市場的廣泛認可。
啟動期(2014-2017)
2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設備Oculus Rift,區別于頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設備重獲關注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus。2016年,Oculus、索尼、HTC分別推出消費級硬件產品,正式進入市場;Google推出Daydream系統,安卓手機盒子也將迎來發展機會。將消費級沉浸式虛擬現實市場帶進了一個新的時代。
在市場啟動期,中國沉浸式VR設備公司,如:暴風魔鏡、虛擬現實科技、蟻視科技、樂相科技等,推動硬件產品、內容資源發展,積極與國際市場接軌,不斷探索商業模式。其中,暴風魔鏡公司已探索通過自建平臺、廣告服務、增值服務等形式獲取盈利。2016年,阿里巴巴、樂視、騰訊、網易等公司,也紛紛通過收購、投資等方式進入虛擬現實市場,期望拓展新業務領域及客戶群體。游戲制作公司、手機公司也通過戰略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態系統。
高速發展期(2018-)
Analysys易觀認為,2018年及以后中國沉浸式VR設備市場將進入高速發展期。這一階段,沉浸式VR生態系統逐步成熟,產品被消費級市場接受,行業盈利模式成熟;沉浸式VR設備市場受資本市場不斷關注,部分企業成功上市;細分市場模式出現,細分領域創新廠商層出不窮。
應用成熟期
Analysys易觀認為,隨著中國沉浸式VR設備市場的高速發展,市場應用趨于成熟,虛擬現實技術成為生活中不可或缺的一部分。在資本、市場雙重因素影響下,市場發展達到頂峰,企業開始探索新產品/應用,并通過各細分市場業務競爭形成穩定市場格局。
對個人用戶而言:
對于大部分個人用戶而言,沉浸式VR設備是新興事物,它為個人用戶帶來內容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術以多媒體信息的“環境”作為計算機處理的對象和人機交互的內容;采用的語音識別、動作識別等技術,可使用戶利用自己的感覺與“環境”交互;通過基于自然的交互技術,用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。
目前,擁有沉浸式VR設備的個人用戶仍不算多,這些用戶以東部發達地區的硬件發燒友為主,他們樂于嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和游戲內容,每天使用沉浸式VR設備約為一到二小時。
Analysys易觀認為,沉浸式VR內容目前仍然較為缺乏,個人用戶付費的環境尚未形成,內容制作公司需要在優質內容和用戶體驗兩方面持續耕耘,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值。目前,在移動平臺上,內容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻、VR游戲為主,內容數量有限,VR游戲處于樣片階段。這些內容大部分以免費體驗的形式提供給購買設備的個人用戶。而在外接式設備中,用戶則需要花費金錢來購買相關內容,雖然價格較高,但變現模式較為明晰。
對行業客戶而言:
對于行業客戶而言,沉浸式虛擬現實技術是虛擬現實技術的一種類型,當消費級沉浸式VR頭戴設備尚未成熟時,一些企業已經通過計算機、投影設備、洞穴式立體顯示設備等,使用虛擬現實技術。當沉浸式VR頭戴設備進入消費級市場后,被行業客戶作為項目展示工具,如:旅游公司、房地產公司或家裝公司、電影公司分別將旅游景點、樣板房、電影場景制作為沉浸式VR內容供個人用戶體驗,以達到銷售相應產品的目的。Analysys易觀認為,相比傳統平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性、趣味性。
另一方面,沉浸式虛擬現實內容制作公司也試圖在內容中植入廣告,以吸引更多行業客戶。Analysys易觀認為,由于目前沉浸式虛擬現實設備市場用戶規模有限,樂于投入廣告費用的行業客戶較少。相比傳統的電視、電腦、手機,沉浸式虛擬現實設備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產品植入廣告等廣告變現模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動數據為行業客戶服務,將使廣告投放更加精確。
對投資者而言:
2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現實設備市場處于市場啟動期,此階段對于投資者而言是較好的進入時機。市場中,沉浸式VR設備公司與內容制作公司以創業公司為主體,投資者有較多投資標的。從2014年底起,君聯資本、紅杉資本等投資機構已經投資相關公司,2015年下半年,資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產品、輸入技術公司為主。Analysys易觀認為,在2016年,隨著資本寒冬,中國大部分沉浸式VR頭戴設備公司融資受到阻礙。但在2017年及更晚些,隨著產品技術的進一步發展,公司洗牌的結束及資本寒冬的緩解,沉浸式虛擬現實行業將重新受到資本市場的青睞。
市場典型企業——PlayStation VR:
聚焦到沉浸式虛擬現實設備市場的典型企業索尼。Analysys易觀認為,索尼發售的PlayStation VR是沉浸式VR市場的領先者,是國際沉浸式VR設備市場熱點的推動者。領先的產品體驗、豐富的內容、封閉穩定的生態和龐大的粉絲群是PlayStation VR的優勢,但其硬件微利乃至虧損,產能方面存在不確定性,其配置相對于競品來說也偏低,如果后續產品跟進較慢的話,市場占有率可能會降低。
自2014年索尼的“夢神計劃”曝光后,索尼的VR計劃一直被業內及粉絲所關注。2016年底的PS VR頭盔自發布以來,備受玩家青睞,市場需求旺盛,全球各地的零售商處被銷售一空,預定困難。Analysys易觀認為,PlayStation VR在2016年將在全球賣出超過100萬臺。而在2017年有望突破200-230萬臺,如果索尼出貨能力足夠,這個數量或許還將會增長、與競品相比,偏低的售價、無需高配電腦,極高的粉絲忠誠度以及多種獨占大型游戲是索尼的優勢所在。同時索尼還可從數千萬主機用戶中轉化VR用戶,并且可以從自家的影視、音樂等其他業務中獲得獨特優勢。
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