易觀分析:
Analysys易觀分析認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前仍處于高速發(fā)展階段。
探索期(2009-2012)
2009年智能手機(jī)開(kāi)始興起,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)概念逐漸變得火熱,移動(dòng)游戲作為重要一員也面臨更多可能性,但受手機(jī)規(guī)模所限,市場(chǎng)仍處于孕育期。經(jīng)過(guò)兩年的市場(chǎng)培育,2011年智能手機(jī)用戶規(guī)模得以快速擴(kuò)大,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模也隨之增加。與此同時(shí),《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》等海外移動(dòng)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),市場(chǎng)反響熱烈,大量移動(dòng)游戲創(chuàng)業(yè)廠商隨之涌現(xiàn)。但游戲質(zhì)量難以保證,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,商業(yè)模式不清晰,整個(gè)市場(chǎng)尚處于探索期。
啟動(dòng)期(2013-2014)
2013和2014兩年,隨著中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,移動(dòng)游戲行業(yè)備受資本市場(chǎng)青睞,投資并購(gòu)頻繁,PE指數(shù)普遍高達(dá)15倍左右。在資本利好的大環(huán)境下,大量創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)入局,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)白熱化,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)推廣成本逐漸提高。由于產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境的獨(dú)特性,移動(dòng)游戲的推廣極大依賴于游戲平臺(tái)和渠道。平臺(tái)集中度高且背靠龐大的用戶量,而研發(fā)商數(shù)量眾多且分散,發(fā)行能力薄弱,兩者對(duì)接時(shí)研發(fā)商明顯處于劣勢(shì)。為此,專注做發(fā)行的廠商出現(xiàn),其普遍擁有雄厚的資金和推廣運(yùn)營(yíng)能力,發(fā)行商的出現(xiàn)填補(bǔ)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),成為推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的重要力量,市場(chǎng)進(jìn)入盤(pán)整期。
高速發(fā)展期(2015-2019)
隨著資本熱度的下降和研運(yùn)成本的上升,2015年的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)開(kāi)始趨于理性增長(zhǎng),大型CP通過(guò)攬括內(nèi)容IP、研發(fā)和發(fā)行渠道等環(huán)節(jié),加上自身的品牌沉淀,逐步擠壓大量中小企業(yè)及新進(jìn)入者切入市場(chǎng)的機(jī)會(huì),市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻提高,馬太效應(yīng)愈發(fā)顯著。2016年市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨于穩(wěn)定,騰訊、網(wǎng)易等大廠繼續(xù)主宰移動(dòng)游戲市場(chǎng),端游大廠陸續(xù)轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場(chǎng),行業(yè)集中度進(jìn)一步提高。端游IP改編為手游成為行業(yè)的主流形態(tài),反映出玩家對(duì)游戲內(nèi)容提出越來(lái)越高的要求。
應(yīng)用成熟期(2020年之后)
2020年之后,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局基本穩(wěn)定,進(jìn)入成熟期。這一階段,移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)。行業(yè)壁壘顯著,品牌成核心競(jìng)爭(zhēng)力,市場(chǎng)對(duì)企業(yè)創(chuàng)新能力提出愈發(fā)強(qiáng)烈的要求,廠商紛紛做出業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型或拓展的戰(zhàn)略布局。
對(duì)個(gè)人用戶而言
一方面,網(wǎng)絡(luò)的提速降費(fèi)和智能手機(jī)性價(jià)比的提升促使移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,在手機(jī)上玩游戲已經(jīng)成為大量手機(jī)持有者的習(xí)慣,以免費(fèi)增值服務(wù)為主導(dǎo)的商業(yè)模式日漸成熟,用戶付費(fèi)情況見(jiàn)好。另一方面,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模和市場(chǎng)普及率的增長(zhǎng)開(kāi)始趨于穩(wěn)定,經(jīng)過(guò)近些年的市場(chǎng)培育和學(xué)習(xí),玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容和玩法創(chuàng)新性的需求越來(lái)越強(qiáng)烈,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量提出越來(lái)越高的要求。
對(duì)行業(yè)客戶而言
2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,人口紅利下降,用戶高度沉淀于成熟產(chǎn)品,轉(zhuǎn)換游戲的成本日漸提高,研發(fā)和發(fā)行市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提升,使得中小廠商面臨更嚴(yán)峻的洗牌。與此同時(shí),重度游戲、IP泛娛樂(lè)化、市場(chǎng)細(xì)分三大趨勢(shì)在2016年更加明顯,端游IP改編手游的成功促使端游巨頭入局移動(dòng)游戲市場(chǎng),推動(dòng)了整個(gè)市場(chǎng)的變革。
產(chǎn)品方面,玩家對(duì)擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、重度競(jìng)技屬性的移動(dòng)游戲偏向性更加明確,因此除了玩法創(chuàng)新外,擁有能增加用戶粘性的電子競(jìng)技和優(yōu)質(zhì)IP加持的移動(dòng)游戲相對(duì)而言市場(chǎng)機(jī)遇更大。深入打磨產(chǎn)品,提升游戲品質(zhì),精細(xì)化運(yùn)營(yíng)成為目前移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要發(fā)展方向。
市場(chǎng)典型廠商——騰訊游戲
騰訊游戲作為典型廠商,一路見(jiàn)證了移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展,Analysys易觀分析認(rèn)為,其憑借自身強(qiáng)大的資源整合能力,引領(lǐng)了整個(gè)行業(yè)的快速發(fā)展。
2012年正式入局手游行業(yè),2013年8月成立“騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)”,同年年末平臺(tái)旗下集卡牌、戰(zhàn)斗于一體的《全民英雄》僅用8小時(shí)就沖進(jìn)暢銷榜前三,騰訊游戲自此開(kāi)啟了“霸榜”生涯,憑借強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)和分發(fā)能力,旗下多款產(chǎn)品多次占據(jù)榜首。2014年移動(dòng)游戲收入達(dá)到112億元人民幣,2015年收入增長(zhǎng)將近一倍達(dá)到213億元人民幣,8月首次登頂全球iOS收入榜榜首。進(jìn)入2016年,騰訊游戲大動(dòng)作頻頻,先是6月21日宣布以86億美金的價(jià)格收購(gòu)全球知名手游開(kāi)發(fā)商Supercell 84.3%的股權(quán),創(chuàng)下全球游戲行業(yè)迄今最大規(guī)模的單筆收購(gòu),后又于7月26日,騰訊網(wǎng)、QQ手游和騰訊互娛聯(lián)合成立企鵝電競(jìng),行業(yè)布局進(jìn)一步完善。2016年前三個(gè)季度騰訊移動(dòng)游戲收入達(dá)到270億元人民幣。
產(chǎn)品類型方面,騰訊游戲抓住游戲人口增長(zhǎng)的紅利期,并依托其在社交領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),于2014年初開(kāi)始試水休閑輕度類型游戲,在迅速擴(kuò)大規(guī)模后,為騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)制定了以“精品產(chǎn)業(yè)鏈”為核心的發(fā)展策略。2014年則以休閑游戲和回合制卡牌游戲?yàn)橹鳎瑫r(shí)著重發(fā)展動(dòng)作類和策略類游戲,到了2015年,人口紅利逐漸消失,產(chǎn)品間的競(jìng)爭(zhēng)也愈演愈烈,其開(kāi)始挖掘細(xì)分人群,布局MOBA、FPS為代表的電競(jìng)手游,進(jìn)入精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段。進(jìn)入2016年,其精品戰(zhàn)略上升到2.0版本,集中資源打造爆款,同時(shí)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。9月底,旗下《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)超過(guò)4千萬(wàn),創(chuàng)下自有平臺(tái)非休閑手游的新紀(jì)錄。
代理發(fā)行方面,騰訊游戲積極與各方合作,簽下了大量知名IP的代理權(quán)。未來(lái),騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)實(shí)行精品戰(zhàn)略,深挖用戶需求,打造高品質(zhì)手游,同時(shí)繼續(xù)精品化運(yùn)營(yíng)現(xiàn)有產(chǎn)品。
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