事件回放:
2016年11月4日,首屆《中國電競年度盛典》發布會在北京舉行,《中國電競年度盛典由國家體育總局信息中心主辦,上海華奧電競信息科技有限公司和樂視體育共同承辦,玩加賽事協辦,將設置20個獎項,評選出電競行業各個領域的年度最佳。
易觀分析:
多面利好的環境促使電子競技成為市場主流
2003年電子競技已經被國家總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,中央電視臺也成立了《電子競技世界》專欄,但是沒過多久就被禁播。現樂事體育副董事長馬國力先生表示,當年《電子競技世界》開播之后,被廣大家長聯名抵制,電子競技被認為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競技市場規模達到1.94億美元,用戶規模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規模達到4.65億美元,用戶規模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,并且形成一個龐大的產業鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產業提供了發展支持,2016年4月國家發改委等24部委聯合印發了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發展的政策。另一方面,游戲產業興起之初的受眾的80、90后已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產業提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業的爆發,繁衍出一系列新興產業,吸引了資本市場的關注,并且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產業受到資本關注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數據服務等新興企業也迎來了廣大的關注度。
電競產業面臨的三座大山
Analysys易觀認為,隨著電子競技產業越來越受到關注,資本、網絡巨頭等將目光紛紛聚集到電子競技領域,紛紛布局電競戰略。但是目前在電子競技領域仍有許多問題亟待解決,盲目的急功近利可能造成適得其反的后果。
電子競技產業鏈初步形成,但仍未成熟
從電子競技產業爆發之初,許多廠商與網絡巨頭都在規劃電子競技完善的產業模式。目前,電子競技產業鏈初步形成,從上游的內容提供至下游的用戶,以及周邊衍生的新興產業等等,已經形成初步的運作模式。但是在許多環節上仍存在問題,整體的產業鏈并未成熟。在賽事環節、游戲直播市場中版權歸屬、職業選手的收入得不到均衡等等問題仍然出現。例如許多電子競技運動員的收入還沒有退役做解說、主播的收入高,造成職業選手積極性下降,在電子競技賽事榮譽方面很少取得出色的成績。
產品內容生命周期有限
相比于整體的電競市場,出色的產品內容是電競產業的根本核心因素,但是由于電子競技來自于網絡游戲市場的繁衍,產品的生命周期有限,區別于傳統的體育行業,足球、籃球等體育項目,這些項目內容可能在經過十年或是幾十年都不會淘汰,而電子競技產品內容類型繁多,并且每種產品與類型也獨自有著不同的受眾用戶。如何使用戶精力對產品聚焦仍是目前電子競技產業的一大重要問題。與傳統體育項目不同的是,電子競技的項目內容比較分散,模式種類也比較偏多。根據易觀千帆數據顯示,MOBA類游戲與FPS類游戲用戶重合程度僅僅為14%。
電子競技人才的造血能力不足
我國電子競技各個領域人才目前存在嚴重的缺失,雖然國家也出臺了關于電子競技高等院校等政策,但是對于整體的施教內容還未確定,并且整個社會上也沒有完整的模式。在職業電子競技運動員、電子競技管理者、電子競技從業者等方面,目前都沒有持續性人才加入。并且整體的電子競技領域人才并沒有科班出身。人才屬性基本都是退役的職業選手、解說等等。目前對于大跨步式的電競產業來說,未來短時間內極有可能大量需求此種人才,或將造成電子競技產業人才方面的斷層。
厚積薄發,可持續發展成為電競產業關鍵
Analysys易觀建議在電子競技逐步被社會認可與關注的趨勢下,依托政策對電子競技支持與鼓勵,資本市場與網絡巨頭等企業在布局的同時切勿急功近利,要循序漸進探索每個環節的可行性,并探索其完整的產業閉環,在進行電競戰略的實施。此外,在產品方面,游戲廠商應加大研發力度,對用戶進行深層次的需求探索,并深耕其產品特色屬性,打造現象級產品與可持續發展的產品推廣方式。最后,在電子競技領域人才方面,對目前市場上許多其他行業領域人才并對電子競技游戲等感興趣的人才進行融合。不能一味的只去吸納電子競技的退役的職業選手等傳統渠道,這種方式也在一定程度上控制了電子競技人才的收入不平均的問題。在未來電子競技產業鏈會在多方面資源共同協作下逐步走向完善,但目前仍需要循序漸進的探索可持續發展的正確方式去進行。
此次,在國家體育總局、教育部、發改委等政策上對電子競技運動的支持上,可以看出在一定程度上是我國政府對電子競技的肯定,同時,樂事體育、華奧電競、玩加賽事等電競企業紛紛配合,也也充分表現了目前電子競技產業的發展前景。但是電子競技市場的整體推進仍需要探索前行。
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